Então, na década de 1970, houve um experimento
em que um grupo de crianças foi instruído a fazer alguns desenhos. Mas antes disso, as crianças foram divididas em
grupos. Um grupo foi informado de que receberia
uma recompensa no final, enquanto o segundo grupo não recebeu nenhuma recompensa. Depois que os desenhos foram concluídos, os pesquisadores
continuaram a observar as crianças em suas salas de aula por algumas semanas – e os resultados foram
bastante interessantes. E não apenas “a chegada inesperada de
uma cabra na sala de aula”.
*Bode balido* Mas voltarei a isso – porque devo
explicar o que isso tem a ver com o design do jogo. Muitas vezes, no design, queremos motivar os jogadores. Talvez motivá-los a aprender uma nova mecânica,
ou incentivá-los a usar um recurso específico, ou apenas levá-los a jogar por mais tempo. E uma solução popular para isso é o objetivo…
e a recompensa.
Faça isso, pegue aquilo. Tipo, missões que levam a pontos de experiência. Desafios que desbloqueiam cosméticos. E aquelas conquistas atrevidas do Xbox que são
um objetivo e uma recompensa em um pacote organizado. Mas estou aqui para lhe dizer que metas e recompensas
nem sempre funcionam como você deseja. E, de fato, neste vídeo eu vou explicar
como eles podem até mesmo ter o efeito oposto completo… Quando Klei estava fazendo o protótipo inicial
para seu jogo de sobrevivência sandbox Don't Starve, eles rapidamente perceberam que os testadores não tinham
ideia como jogar – e eles instantaneamente travaram.
Assim, os testadores receberam algumas dicas – e
assim que superaram o obstáculo, puderam experimentar, explorar e começaram a se
divertir muito. Em resposta, Klei decidiu criar uma série
de pequenas missões semelhantes a tutoriais para ajudar os jogadores a começar. Sobreviva a tantas noites. Encontre tantos itens. Esse tipo de coisas. E funcionou! Mas apenas tanto quanto os jogadores aprenderam
a jogar. Porque, além disso, as missões eram um
desastre completo e absoluto. Klei descobriu que os jogadores se concentravam exclusivamente
nessas missões e pensavam em todo o resto como uma distração barulhenta.
Eles otimizaram seu jogo de maneiras realmente chatas
para terminar a missão em questão. Eles evitavam fazer qualquer coisa arriscada, porque
isso significava que eles poderiam falhar. E então eles ficaram completamente desmotivados
no segundo em que as missões terminaram. Klei diz "Ao estruturar o jogo como uma série
de tarefas explícitas a serem concluídas, ensinamos o jogador a depender dessas tarefas para criar
significado no jogo". No final, Klei resolveu seu problema de integração
ajustando a interface do usuário para dar aos jogadores dicas sutis sobre como começar – como destacar
os itens mais importantes que você pode criar. Mas as missões foram deixadas no chão da sala de edição
– deixando os jogadores aprenderem por si mesmos.
Porque se um jogo é sobre experimentação,
exploração ou descoberta guiada pelo jogador – objetivos explícitos podem limitar a criatividade e a imaginação de um jogador
. Mesmo depois de esgotados os gols. Isso é exatamente o que impulsionou o desenvolvimento
do jogo de arqueologia cósmica Outer Wilds. Os desenvolvedores evitaram deliberadamente dar aos
jogadores objetivos explícitos sobre onde ir, ou mesmo o que você está tentando alcançar – para
que os jogadores sejam levados a explorar este sistema solar em miniatura apenas por um senso de curiosidade
. Ok, aqui está outra história. Zach Barth faz jogos de quebra-cabeça de resolução de problemas
sobre como projetar suas próprias máquinas automatizadas, como Exapunks e Shenzen I/O.
Nesses jogos, você pode fazer as máquinas
como quiser – se funcionar, funciona. Mas na verdade é muito divertido voltar
e ver se você pode refinar sua criação para torná-la, digamos, menor ou mais rápida. Assim, nos dois primeiros jogos comerciais de Zach, Spacechem
e Infinifactory, ele adicionou algumas conquistas do Steam que encorajam esse tipo de otimização – como
a conquista Spacechem "Beat the task " No Thanks Necessary "em menos de 2200 ciclos." Mas, em todos os jogos lançados depois disso
– essas conquistas desapareceram completamente. O que há com isso? ZACH: "Queríamos adicionar conquistas porque
isso era quando as conquistas eram legais.
Isso foi antes de eu pensar que as conquistas
eram horríveis." ZACH: "O que não gosto neles é
que o jogo já tem um sistema de recompensa. Temos algo muito mais significativo
e muito menos arbitrário do que um limite aleatório." O que Zach está falando é uma abundância de métricas
que você pode usar para avaliar o seu desempenho. Há sua própria pontuação pessoal. Existem tabelas de classificação que comparam você com seus
amigos do Steam. E existem esses histogramas brilhantes que
mostram como sua solução se compara a todos os outros jogadores.
Tudo isso – o esforço para superar o seu
recorde pessoal ou o desejo de fazer melhor do que os outros jogadores – são motivadores extremamente fortes
para fazer melhor. Como diz Zach: "uma meta que você define para si mesmo
é muito mais poderosa do que uma meta que outra pessoa define para você". Portanto, se um jogo é sobre melhorar a si mesmo,
um objetivo pessoal ou social pode ser um motivador mais forte do que um limite definido. Minha história final vem do adorável
jogo de quebra-cabeça Mini Metro.

Os desenvolvedores do jogo queriam se concentrar no
crescimento pessoal e nas pontuações mais altas. E assim – de acordo com o designer de interface do usuário Jamie Churchman
– a equipe tentou especificamente evitar essas metas e recompensar metaestruturas, pois elas podem se
tornar um "meio para um fim". Por exemplo, o jogo tem
cidades desbloqueáveis - o que é apenas para limitar a escolha do jogador no início do jogo. Mas Jamie reconhece que algumas pessoas
jogam cada cidade até o limite, desbloqueiam a próxima e, quando desbloqueiam todas
as cidades, sentem que terminaram o jogo e podem parar de jogar.
Devemos lembrar que as metas são uma lista de verificação
que pode ser concluída. E, como em Don't Starve, alguns jogadores
confiarão exclusivamente no jogo para dar-lhes propósito e direção. Mas as medições de sua habilidade – como tabelas de classificação
e sistemas de pontuação, não têm fim: você pode continuar a melhorar seu recorde pessoal
para sempre – o que explica em parte por que ainda podemos jogar Tetris depois de três décadas. Para realmente entender o que está acontecendo aqui,
precisamos fazer um rápido desvio para o mundo da psicologia comportamental. Ao pensar em motivação, um dos
modelos mais populares é a ideia de motivação extrínseca e intrínseca. Para simplificar, a motivação extrínseca é
quando estamos realizando uma tarefa por motivos além da própria tarefa – geralmente para receber
uma recompensa. Ou, como é mais conhecido: um emprego.
Por outro lado, a motivação intrínseca é
quando fazemos uma tarefa por si só, simplesmente porque a consideramos agradável ou significativa. Ou, como é mais conhecido: um hobby. A motivação intrínseca mostra-se muito mais forte
– e dura mais tempo também. As pessoas podem desfrutar de um hobby por toda a vida. A motivação extrínseca durará apenas
enquanto houver recompensas. Basta ver se alguém ainda trabalhará em sua
fábrica depois que você parar de pagá-lo. E isso nos traz de volta àquela sala de aula
anterior.
Ok, então o objetivo do estudo era que as
crianças já mostrassem interesse em desenhar antes do início do estudo. Eles estavam intrinsecamente motivados. Então, eles foram convidados a fazer uma foto – e,
como eu disse, um grupo recebeu uma recompensa e o segundo grupo não. Depois disso, os pesquisadores continuaram a observar
as crianças em suas salas de aula por algumas semanas e descobriram que as crianças que receberam uma
recompensa por seus desenhos? Bem, eles mostraram muito menos interesse em desenhar
depois. E suas fotos também eram de qualidade inferior
. Que é – uau, maneira de queimar um monte de crianças,
ciência. Isso é chamado de efeito de sobrejustificação. E há um enorme corpo de evidências que diz que
quando a motivação extrínseca está ligada a uma tarefa que já consideramos intrinsecamente motivadora,
de repente ficamos menos interessados na tarefa.
E outros estudos mostram que as recompensas também tornam as pessoas
menos criativas, piores na resolução de problemas, mais propensas a trapacear e podem perder
totalmente a motivação quando as recompensas param – mesmo que anteriormente elas estivessem felizes em fazê-lo por
si mesmas! Opa! E acho que podemos aplicar essa ideia ao
design de jogos. Porque certamente existem jogos que se inclinam
mais para a motivação intrínseca. Gosta de jogos que focam na exploração, criatividade,
expressão e crescimento. Existem jogos em que você define seus próprios objetivos
e não espera nenhuma recompensa em troca.
E assim, quando mais sistemas de motivação extrínseca
– como metas explícitas, medidores de progressão e conquistas – são adicionados a esses
jogos, nossa motivação pode ser afetada. Ficamos cegos para soluções criativas. Estamos menos motivados para melhorar a nós mesmos. Colocamos um limite arbitrário sobre o quanto
alcançamos. E os desenvolvedores agora precisam criar um
feed constante de novos objetivos e recompensas, ou correm o risco de nos perder completamente. Claro, isso não quer dizer que os desenvolvedores
nunca devam adicionar metas e recompensas a esses jogos intrinsecamente motivadores. Porque acho que está claro que algumas pessoas
simplesmente não são muito boas ou interessadas em se motivar. Para cada superfã de Minecraft que gera
sua própria diversão, existe alguém que está simplesmente perdido e sem direção. Isso me lembra minha postagem favorita no fórum Steam de todos os tempos
.
Em um tópico sobre o mistério aberto
Her Story, um usuário disse: "Cabe a você decidir quando está satisfeito com as informações que
encontrou". Ao que o autor do tópico respondeu: "como
decido quando estou satisfeito?". Esse post me mantém acordado à noite. De qualquer forma – o bom dos objetivos e recompensas
é que eles podem fornecer estrutura e progressão para o jogo. Portanto, eles ainda podem ser usados, apenas precisam
ser aplicados com cuidado. Por exemplo, com metas – é melhor usar
metas grandes e abrangentes que os jogadores possam concluir como quiserem, em vez de
instruções passo a passo restritivas. Você pode se concentrar em métricas comparativas, como
tabelas de classificação, histogramas e recordes pessoais, em vez de limites absolutos. Torne os objetivos opcionais, como os desafios de Hitman,
ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds. E em termos de recompensas – bem, na verdade,
há um tipo de recompensa que demonstrou não desencadear o efeito de superjustificação. Porque, naquele estudo com as crianças –
na verdade, havia um terceiro grupo: crianças que eram simplesmente mandadas sair e desenhar – mas
depois recebiam uma recompensa no final, como uma surpresa.
Nas semanas seguintes, essas crianças passaram
a maior parte do tempo desenhando… de todas – mesmo que apenas por uma pequena margem além das crianças
sem recompensas. Este e muitos outros estudos mostram que as
recompensas podem ter um efeito motivacional em situações intrínsecas – desde que sejam
inesperadas, de valor razoavelmente baixo e pareçam vinculadas ao desempenho real da ação. Um exemplo disso em jogos pode ser o
Play of the Game de Overwatch, que é um pequeno rolo de destaque mostrando o melhor momento da partida. Realmente não faz nada, mas é um
grande impulso para o ego do jogador que consegue o papel principal. E isso é tudo sobre os mais recentes sucessos de bilheteria da Nintendo.
No Odyssey, não há nada dizendo para você
subir aqui com o conjunto de movimentos avançado de Mario: mas aqui está um esconderijo atrevido de moedas como um tapinha
nas costas. E em Breath of the Wild, cada
recanto suspeito pode ser uma recompensa, como uma semente de Korok. Como diz Bill Trinen, da Nintendo: "Quando eles
criam seus jogos, [os designers da Nintendo] não dizem como jogá-los para
obter algum tipo de recompensa mítica. Há coisas que você pode fazer no jogo que
resultarão em algum tipo de recompensa ou surpresa inesperada. Na minha opinião, isso realmente encoraja o senso
de exploração, em vez do senso de 'Se eu fizer isso, vou conseguir algum tipo de
ponto ou pontuação artificial:.


![Giới thiệu các kênh Marketing 0 đồng [ Bài 1] – Công cụ marketing](https://59s.com.br/wp-content/uploads/2022/12/htmlF_IMG_638b365461402-1024x576.jpg)