Oi! É Ryan de Nights Arounda Table, e este
é Innovation, um jogo de cartas de construção de motores para 2 a 4 jogadores. Deixe-me mostrar como jogar! Você e seus amigos jogam como líderes de
civilizações rivais que correm para desenvolver tecnologia cada vez mais avançada para se destacarem
dos livros de história. O conjunto central de cartas representa 10
épocas diferentes no desenvolvimento da sua civilização. No início, você construirá um quadro de
tecnologia rudimentar, como cerâmica e arco e flecha, mas à medida que crescer, desenvolverá satélites
e software. As cartas permitem que você decrete dogmas que forçam
seus oponentes a fazer coisas diferentes, desde que seu quadro tenha o maior número
de ícones exibidos. E certas cartas permitem que você use sua tecnologia
em diferentes direções para revelar mais ícones, o que ajuda você a empurrar seus oponentes. O jogo termina quando um jogador domina um
certo número de períodos de tempo ou domínios, ou quando alguém tem que comprar uma carta superior
à 10ª época, ou quando o dogma de uma determinada carta de estágio final lhe diz que o jogo
termina.
Se o jogo terminar sem um vencedor imediato
ou porque você ficou sem épocas, você soma os pontos de influência que coletou para
ver quem ganhou. REALIZANDO AÇÕES As cartas são dispostas em círculo ao redor
da mesa, com uma carta das eras 1 a 9 empilhada no centro. Os 5 cartões de domínio ficam próximos. Todos começam com 2 cartas da primeira
era. Você coloca um em jogo na sua frente e
mantém o outro na mão. No seu turno, você pode realizar 2 ações
deste conjunto de movimentos disponíveis: Comprar, Jogar, Dominar ou Ativar.
Suas duas ações podem ser diferentes ou você
pode fazer a mesma coisa duas vezes. Vamos dar uma olhada no que cada um faz. Ao realizar a ação Jogar, você joga uma
carta da sua mão na sua Zona, que é a palavra do jogo para o seu tabuleiro. Os cartões vêm em cinco cores diferentes:
azul, vermelho, verde, roxo e amarelo. Você só pode ter uma carta do topo de qualquer
cor, então se você tiver uma carta amarela na sua Zona e quiser jogar outra carta amarela,
ela vai para cima da primeira. Se a carta for de uma cor diferente, ela vai
para sua própria pilha. Mais tarde no jogo você terá no máximo
5 pilhas de cartas. A carta no topo de cada pilha é chamada de
carta Ativa. Ao realizar a ação Comprar, você puxa uma
carta de uma das pilhas de época para sua mão.
Você pode comprar da pilha que corresponda
à carta Ativa de maior número em sua Zona. Então, se for 1, você compra da época 1. Se uma de suas cartas Ativas fosse 3, você
compraria da época 3. Se você tiver uma Zona vazia, você compra da época
1. Se precisar comprar uma carta de uma pilha, e
essa pilha estiver vazia, você compra da próxima pilha disponível. Portanto, se sua carta ativa mais alta for 1, mas a época
1 e a época 2 estiverem vazias, você compra sua carta da época 3. Ao realizar a ação Ativar, você escolhe
uma de suas cartas Ativas e faz as coisas nela. A coisa é chamada de Dogma, e os Dogmas vêm
em dois sabores: Supremacia, que tem um quadrado com uma única seta branca, e Cooperativo,
que tem um quadrado com quatro setas brancas. Os Dogmas de Supremacia apenas ajudam você, enquanto vários
jogadores podem se beneficiar quando você ativa um Dogma cooperativo.
Existem 6 ícones diferentes no jogo: castelos,
coroas, relógios, wangs, brócolis e cortes de cabelo militares. Ao disparar um Dogma de Supremacia, você olha
para o ícone dentro da caixa. O dogma afeta todos os jogadores que têm um
número menor desses ícones exibidos em suas Zonas do que você. Portanto, este Dogma de Supremacia na carta de Tiro com Arco
diz: "Exijo que você compre um 1! Então, transfira a carta mais alta da sua
mão para a minha mão!" (e você tem que usar essa voz – caso contrário, você perde o
jogo imediatamente) Agora, este Dogma só funcionará em jogadores que tenham menos ícones de castelo em
sua Zona do que você. A carta Tiro com Arco oferece 2 castelos. Trabalhando no sentido horário, o Jogador 2 tem 3
castelos, então ele pode dizer para você fazer uma caminhada. O Jogador 3 está arrasando com zero
castelos, e o Jogador 4 tem o mesmo número de ícones de castelo que você.
Portanto, de todos os seus oponentes, apenas o Jogador 3 precisa se
curvar à sua vontade de aço. Ativar um dogma cooperativo funciona de forma semelhante,
mas desta vez, qualquer jogador com tantos ou mais ícones exibidos em suas zonas
poderá participar. Se você ativar o Dogma em sua
carta de Misticismo, o que lhe permite comprar uma carta de época 1 e colocá-la em jogo se ela corresponder à cor
de uma de suas cartas Ativas, então qualquer outro jogador que tenha tantos ou mais castelos quanto
você conseguir faça o mesmo.

Portanto, no nosso exemplo anterior, o Jogador 2, com os
seus 3 castelos, também poderia fazer o que esta carta diz . Seguindo no sentido horário, nenhum outro jogador possui 3 ou
mais castelos, então ninguém mais pode optar por participar. Se algum jogador se beneficiar de um
dogma cooperativo que você Ativar, como o Jogador 2 fez, você receberá uma ação de Empate gratuita. A última ação que você pode escolher é
dominar. Isso significa que você realmente o matou em um
determinado período da história. Dogmas em certas cartas permitirão que você guarde
cartas nesta área de influência ao lado do seu tabuleiro. No centro da mesa, há uma carta virada para baixo
representando as épocas 1 a 9. Para dominar uma era, você precisa ter 5 vezes
mais pontos de influência do que o número na carta de época. Então, para dominar a época 1, você precisa ter 5
pontos de influência acumulados – então você pode pegar a carta e colocá-la no
lado das Dominações do seu tabuleiro.
Você não gasta seus pontos de influência para fazer
isso – eles são mais como um pré-requisito. E não olhe para o que está do outro lado
dessa era Dominada – não importa porque você não pode usá-lo e,
de qualquer maneira, deve permanecer secreto. Há também estas cinco cartas de Domínio verdes
na mesa. Se você atender aos requisitos de uma dessas
cartas, você a pega e guarda junto com suas outras Dominações. Não custa uma ação para fazer isso. Cada uma dessas cartas tem uma carta de Época correspondente
que permite dominá-la – por exemplo, ativar sua carta de Maçonaria permite que você coloque
em jogo qualquer carta com um ícone de castelo na sua frente, e se você conseguir 4 cartas
em uma vá, você consegue dominar a carta de tecnologia. Cada cartão de Domínio também possui uma segunda condição
que não está vinculada a um cartão específico.
Por exemplo, você também pode dominar o
domínio da tecnologia se arquivar ou pontuar seis cartas no mesmo turno. (Veremos o que significa “arquivar” mais adiante
no vídeo). Se você conseguir dominar um certo número
de domínios e/ou eras, você ganha o jogo instantaneamente. Você precisa de 6 Dominações em um jogo de 2 jogadores,
5 em um jogo de 3 jogadores ou 4 em um jogo de 4 jogadores para conseguir uma vitória em Dominação. TERMINOLOGIA Esse é o jogo inteiro. Muito simples, certo? A complexidade da Inovação vem do que
os próprios cartões individuais fazem. não vou abordar cada uma delas, mas
há algumas palavras-chave com as quais você deve se familiarizar antes de jogar. "Descartar" significa que você tira a carta
do jogo. "Trocar" significa que você dá uma carta a um jogador
e recebe uma carta desse jogador. Você pode trocar mesmo que o outro jogador
não tenha cartas.
"Reciclar" é colocar uma carta no fundo
do baralho de época. Quando você “pontua” uma carta, você a coloca virada para baixo
no lado de Influência do seu tabuleiro. "Splay" uma pilha é espalhar suas cartas
em uma determinada direção para que os ícones em uma borda apareçam e contem para o seu
total de Dogma. Certas direções de jogo são mais valiosas
que outras. Se lhe for dito para espalhar sua pilha para a esquerda ou para
a direita, você revelará um ou dois ícones em cada carta abaixo da carta Ativa na
pilha que você abrir. Mas se você jogar, revelará
até três ícones em cada carta. Se você jogar uma carta em uma pilha aberta, a
carta adicionada também será jogada. Se você reduzir uma pilha a uma ou zero
cartas, ela perde sua capacidade de expansão – quando você a aumenta novamente, você não consegue construí-la
espalhada. E "Arquivar" uma carta significa afundá-la no
fundo de sua pilha colorida, ao mesmo tempo em que a espalha se a pilha estiver espalhada.
FINAL DE JOGO Um jogo de Inovação pode terminar de três maneiras:
ou alguém domina um certo número de cartas para a contagem do jogador, alguém ativa com sucesso
um Dogma em uma carta de estágio final que diz "Você venceu", ou o jogo termina quando alguém
ativa um Dogma que diz “o jogo termina”, ou alguém tem que tirar uma carta da pilha 10,
e não há cartas na pilha 10. Nesse caso, quem tiver mais
pontos de Influência vence o jogo. As dominações desfazem o empate e, se ainda houver
empate, todos os jogadores empatados vencem. PREPARAÇÃO Para preparar o jogo, embaralhe todas as
pilhas de cartas numeradas e organize-as em círculo sobre a mesa.
Pegue uma carta das épocas 1 a 9 e
coloque-as viradas para baixo no meio, e tenha as cartas de Domínio prontas por perto. Todos recebem um tabuleiro de jogador e 2 cartas
distribuídas aleatoriamente a partir da época 1. Coloque uma dessas cartas em jogo na sua Zona
e mantenha a outra na sua mão. Não há limite de mãos no jogo. E agora você está pronto para jogar Inovação! Você acabou de assistir tudo isso? Ah, ei! Para 100% deste vídeo, clique no selo para se inscrever e, em
seguida, clique no sino para receber notificações quando tiver novidades! [Música – Board Game Boogie de Ryan Henson
Creighton]


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