O jogo não está morto. Mas a criatividade é. Você provavelmente notou que os
jogos Triple A modernos são preenchidos com a repetição de material antigo. De Remasters a Remakes a Reboots, e
constantemente obtendo sequências. E mesmo com essas sequências, eles continuam
relançando o conteúdo antigo de seus jogos anteriores. Originalidade, talento e cuidado genuíno estão
todos extintos no espaço Triple A no momento. No entanto, muitas pessoas adoram usar
os argumentos “Óculos de cor rosa” ou “É apenas nostalgia” sempre que você
menciona o declínio dos videogames Triple A nos últimos 10 anos. Mas você notará com frequência que esses argumentos
geralmente são feitos pelas mesmas pessoas que adoram bajular o New Shiny. Você sabe de quem estou falando.
Os consoomers que precisam ter as últimas novidades
, jogar o último jogo e ingerir qualquer lixo que essas corporações joguem fora. Eles adoram dizer coisas como “Esse jogo
é tão velho, mano” “Oh meu Deus, os gráficos são tão antigos” “O quê? Sem passe de batalha ou conteúdo de gotejamento? Vou ficar entediado com isso em um mês! E você pensaria que as pessoas não dizem
esse último comentário, mas quando Elden Ring e Hogwarts Legacy começaram a perder sua contagem de jogadores
no Steam, esses idiotas estavam tratando isso como se o jogo estivesse morto. Dizer coisas como “vê se não é um
jogo ao vivo que morre” como se fosse uma coisa ruim que alguns jogos possam eventualmente chegar ao
fim. E sei que muitos de vocês conhecem exatamente o tipo
de pessoa que estou descrevendo aqui, provavelmente já conheceram alguns deles, infelizmente. E novamente, também infelizmente, eles são o
público-alvo em geral.
A atual geração de Gamers que são
feras do hype, cegos pela próxima fase da lua de mel , defendendo constantemente as corporações
que no final das contas, só os veem como uma teta para ordenhar. Mas vamos entrar na carne e batatas
do vídeo. A criatividade está morta. Agora você não precisa acreditar na minha palavra. De acordo com pesquisadores da Universidade
de William and Marry, as pontuações criativas (medidas pelo chamado Teste de Torrance)
têm diminuído constantemente desde o final dos anos 90 e agora estamos no meio do que esses
pesquisadores chamam de “crise de criatividade” devido à superestimulação e à falta de tédio.
Porque sim, o tédio há muito é reconhecido
como o principal ingrediente da imaginação. O tédio leva ao devaneio, que leva
à criação de uma simulação em nossa mente e, então, à descoberta de uma maneira de executar essa visão. E essa linha de pensamento levou a alguns
dos jogos mais influentes de todos os tempos. Por exemplo, a ideia de Pokémon surgiu
quando Satoshi Tajiri revisitou sua cidade natal quando adulto. Quando criança, na década de 1970, Satoshi passava horas
explorando os rios e florestas e pegando insetos. Mas 20 anos depois, esses mesmos rios e florestas
foram substituídos por inúmeras casas e prédios comerciais e de escritórios. Satoshi pensou em todas as crianças que eram
incapazes de explorar a mesma natureza e coletar suas criaturas misteriosas como ele. E ele combinou esses pensamentos com seu próprio
amor por jogos de fliperama, e isso levou à ideia inicial e ao conceito de criação de Pokémon. Ou penso na série Story-Telling of the
Souls inspirada na infância de Miyazaki, onde ele lia livros além de sua própria
compreensão, onde entendia apenas metade das palavras e tinha que preencher as
lacunas da história com sua imaginação.
Miyazaki quer que o jogador use sua imaginação
para preencher as lacunas e juntar as peças do quebra-cabeça que ele intencionalmente deixou para trás. Inferno, até a mecânica multijogador dos jogos Souls
foi inspirada na experiência pessoal de Miyazaki . Ele observa vários casos de dirigir em uma
estrada com neve quando os carros à frente começaram a deslizar para trás e foram empurrados morro acima por outras pessoas
na área.
E como Miyazaki foi incapaz de agradecer
antes de deixarem a área, ele se perguntou se a última pessoa na fila no sopé
da colina chegou ao seu destino, pois era improvável que ele os encontrasse novamente. E isso deu origem à
cooperação silenciosa muito impactante dos jogos Souls. Esses dois criadores inspirados em experiências da vida real
que dedicaram tempo para refletir sobre como replicar essas experiências dentro dos
videogames e mudaram os jogos para sempre. Claro, esses não são os dois únicos exemplos
de criatividade em jogos. De fato, existem muitos exemplos de genialidade
na indústria que nos proporcionaram experiências inesquecíveis ao longo dos anos. Através da jogabilidade ou da narrativa,
ou esperançosamente de ambos. Mas você não precisa de um pesquisador de uma
faculdade para dizer que a criatividade está morta. Tudo o que você precisa fazer é dar um passo para trás e
realmente dar uma olhada na indústria do entretenimento.
Os melhores jogos deste ano, por exemplo, até
agora são Remakes. Dead Space, Resident Evil 4, System Shock. Todos bons jogos, mas não são originais
e, de fato, além dos gráficos, são de certa forma até rebaixados. Nem sempre, mas definitivamente alguns. Mas a maioria dos jogos Triple A carece completamente de qualquer
toque criativo e deixa os jogos um pouco sem alma. Muito corporativo. Não vou fingir que os videogames
nem sempre foram para ganhar dinheiro, assim como qualquer outra indústria do entretenimento. Mas tem havido uma falta fundamental de criatividade
em todas as categorias da indústria Triple A hoje. Fora isso, estúdios menores como Double
A's e independentes ainda estão produzindo produtos sólidos, de certa forma.
Mantendo a criatividade viva com jogos como Shadows
of Doubt ou BattleBit ou Hades ou Tunic, existem bons jogos sendo desenvolvidos por
indivíduos criativos. Mas o homem Triple A … woo … cara, isso é ruim. Então, qual é a causa dessa falta de criatividade? Interferência corporativa no processo criativo? Perseguição de tendências? Obcecado pelo realismo? Ou focando em todas as coisas erradas? Eu diria que todos esses são os culpados. Mas uma coisa que muitas vezes nunca vejo sendo
levantada. É a genuína falta de talento nestes estúdios.
Eu sei. Eu sei. Desenvolvedor de jogos de poltrona aqui. Olá prazer em conhecê-lo. Mas acho importante perceber que a
maioria dos estúdios que crescemos respeitando e amando não são os mesmos estúdios. É como o Navio de Teseu. Se você substituir todas as partes de um navio, uma por
uma, até que nenhuma das peças originais permaneça, ainda é o mesmo navio? E se não, em que ponto ele se torna outro
navio? Arkane de 2012 não é Arkane de 2023. Bungie, Blizzard, Bioware, Obsidian, Konami,
esses estúdios tiveram a maioria de suas peças substituídas uma a uma e não são os
mesmos estúdios que conhecíamos.

O que é de se esperar. As pessoas seguem em frente, se aposentam ou até mesmo sobem para
cargos corporativos, em vez de permanecer nas trincheiras absortas no processo de desenvolvimento real
. E os resultados falam por si. De alguma forma, as animações e a sincronização labial de
Assassin's Creed foram melhores em 2010 do que em 2020. O design e a escrita da missão de New Vegas,
um jogo feito em 18 meses com 70 desenvolvedores, supera a escrita e o design da missão de Fallout 4 em
cada turno . E a Bethesda afirma que Fallout 4 levou 7
anos para ser desenvolvido com mais de cem desenvolvedores. Ou damos uma olhada em exemplos como Gotham
Knights, que não é desenvolvido pela Rocksteady, mas obviamente estava tentando repetir o sucesso
da Rocksteady's Arkham Series. E apesar de ter 7 anos de diferença, Batman Arkham
Knight supera Gotham Knights em todas as categorias. Da escrita, à jogabilidade, ao
design de mundo e arte, ao design de som. Tudo isso. Então você dá uma olhada no que a Rocksteady está
fazendo agora, e caramba, como são as mesmas pessoas por trás disso? Bem, Navio de Teseu.
Não são as mesmas pessoas por trás disso. Agora, mesmo que os senhores corporativos pressionassem a
Rocksteady a criar este jogo, acho que o estúdio de 2015 teria entregado algo
melhor do que o que diabos é isso. Algo semelhante aconteceu com Arkane e Redfall,
onde 70% do estúdio de desenvolvimento que estava lá para Prey 2017 não estava mais no
estúdio para Redfall. Portanto, Redfall parece o primeiro
projeto de videogame do bebê por um motivo. Os exemplos poderiam continuar indefinidamente. No entanto, um dos maiores exemplos de incompetência
por parte da Activision e dos desenvolvedores está nos estúdios de Call of Duty. Há 13 anos, a Treyarch, os criadores dos
jogos Black Ops, tinha cerca de 200 desenvolvedores em 2010.
E eles entregaram consecutivamente os maiores
jogos CoD de todos os tempos, repletos de conteúdo entre Multiplayer e Zombies, e
narrativas de campanha contadas com maestria . Todos desenvolvidos em menos de 2 anos cada. Mas em 2023, o último Modern Warfare 2 foi
trabalhado por 3 anos por 11 estúdios diferentes, totalizando 3.000 desenvolvedores. E entregou uma fração do conteúdo
desses títulos mais antigos de Call of Duty. E a maior parte do conteúdo que eles lançam
são reskins desse conteúdo desenvolvido pelas antigas equipes de desenvolvimento.
As narrativas da campanha não são nem de longe
tão boas quanto o Modern Warfare 2 de 2009, e há mais bugs e falhas do que podem
ser quantificados neste momento. São muitos cozinheiros na cozinha? Incompetência genuína? Falta de direção e muita interferência
da empresa? Novamente, todos os itens acima. Mas 3000 Devs com 3 anos, contra 200 Devs
com 2 anos. Se isso não mostra incompetência em
todos os níveis, incluindo os desenvolvedores de nível básico nesses estúdios hoje, não sei o que
mostrará. E já que falamos de qualidade em
Call of Duty, só quero destacar os Zumbis. Quando olhamos para Black Ops Cold War
Zombies em comparação com Black Ops 2 Zombies, é uma piada. Não que os zumbis da Guerra Fria não possam ser divertidos,
mas pense nos mapas da Guerra Fria e seus ovos de páscoa, contra os gostos de Mob of The
Dead, Buried, Origins.
Mapas com Easter Eggs que estão anos-luz
à frente da Guerra Fria em termos de criatividade, imersão, design de níveis e uma arte e
estilo gráfico muito mais impressionantes do que os zumbis da Guerra Fria . Como diabos os zumbis regrediram até agora
para este modo de horda de sensação de jogo para celular genérico . É tão frustrante. Mas provavelmente a área mais triste para ver perder a
criatividade é a escrita e a narrativa das narrativas e diálogos dos videogames. Curve-se para sua RAINHA. Sim, tudo bem, isso é algo que faço agora. Eu faço mágica, falo com algemas sencientes, mato
feras, sabe de uma coisa. Não tenho que amar, tenho que pagar meus
empréstimos estudantis. Amém. Que [ __ ] é essa merda? Agora eu sei que isso não é apenas um problema de jogo,
toda a escrita da mídia caiu de um penhasco com tanta força. Mas os videogames são um meio único de contar histórias
. Existem certas histórias que só podem ser
vivenciadas dentro de um videogame.
E acho que o melhor exemplo disso é Bioshock. Não há como entregar essa narrativa
em um filme ou programa de TV. Não que você não pudesse fazer um filme ou
programa de TV com Rapture como cenário, mas essa história específica não poderia ser traduzida para a
TV. Porque uma das maiores partes sobre o
“Twist” na história destaca que os jogadores seguem os objetivos sem pensar e “obedecem” a
tudo o que um NPC lhes pede. Combinando com a ideia “Um homem escolhe, um escravo
obedece”. O jogador percebe que tem sido um
escravo tanto narrativamente quanto quase quebrando a 4ª parede. Narrativas como essa, novamente, só podem existir
em videogames. Essas obras de arte instigantes que se
aprofundam porque exigem que o jogador esteja no controle. Mas com a obsessão do realismo, os jogos se
tornaram essencialmente filmes. Se você remover o player, as histórias
ainda poderão ser contadas em qualquer outra mídia. E suas narrativas não vão muito
além de “Violência gera mais violência” ou “enfrente nossos medos” não são conceitos inerentemente ruins,
mas muitas vezes é extremamente superficial e novamente pode ser experimentado em qualquer meio.
Dê-me mais jogos como Bioshock, Dark Souls,
Firewatch, Portal 2, Undertale, The Masquerade Bloodlines, New Vegas, Disco Elysium. Jogos que aproveitam o fato de
serem videogames e contam suas narrativas de forma a capitalizar os pontos fortes
que isso lhes dá. E o que torna essa “seca de criatividade”
ainda pior são os jogadores que não têm padrões. Jogadores que se divertem facilmente. Você poderia fazer um jogo sobre dois caras jogando
amarelinha, torná-lo ultra realista, lançar algum diálogo da Marvel sobre as lutas
de amarelinha como homem e bum. Obra-prima para normies. Esses mesmos jogadores passariam a defender
os editores e desenvolvedores como se trabalhassem nos estúdios. Dizer que o desenvolvimento de jogos é tão difícil e os
jogadores desconhecem os desafios e, embora isso possa ser verdade, você não
precisa ser um desenvolvedor de jogos para ver situações como 3.000 desenvolvedores com 3 anos versus 200 desenvolvedores
com 2 anos e diga, sim, algo está definitivamente [ __ ] aqui.
Mas, novamente, os jogadores não têm padrões. Ou devo dizer, eles têm os padrões errados. Eles querem grandes mundos abertos vazios, gráficos ultra-realistas
e animações faciais, e vão bajular algumas das narrativas de nível Marvel mais genéricas
existentes. Eles vão aumentar a jogabilidade que foi superada
pelos estúdios há mais de 10 anos. Curve-se quando uma empresa exige dinheiro para
seus sistemas de progressão. Torça por eles quando eles enviarem um
jogo quebrado e digam "acabou de ser lançado, eles estão trabalhando nisso". E deliberadamente gaste centenas em itens de cash shop
porque “eu só gosto de parecer legal” Isso é jogo moderno. A Morte da Criatividade. O talento está extinto. O cuidado genuíno pertence a tempos passados. E os jogadores têm zero padrões..


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