Meu nome é Charlie e sou o
artista principal da Atomhawk. Meu nome é Dan Gilmore e sou o
principal designer gráfico e de interface do usuário aqui. Olá, sou Drew Whitmore, sou
diretor de arte aqui na Atomhawk. Olá, meu nome é Dario e sou o
principal artista conceitual da Atomhawk. Já ouvi isso algumas vezes
, "não há originalidade". A originalidade é exagerada. Há
tantas coisas ótimas que são uma combinação de ideias que existem
há muito tempo.
A resposta é que você não pode
criar sem replicar. Tudo, até mesmo as pessoas mais criativas estão
tirando influências de algum lugar. Focar demais em como algo é original pode ser uma armadilha, em vez
de focar em como algo é bom. Se você observar o tipo de coisa nova que está
surgindo na franquia Star Wars, por exemplo, essa releitura de algo que conhecemos
e amamos é tão original quanto os originais. Venha para algo querendo torná-lo
bom, divertido ou inspirador e meio que se incline para, você sabe, usando suas
referências, mas use um conjunto muito amplo. Não crie algumas imagens ou um filme ou algo assim e
diga "Quero recriar exatamente isso", acho vá mais longe e dê a si mesmo muito
para digerir e então é muito mais fácil trocar ideias
quando você tiver tem uma piscina muito maior. A criatividade é realmente
combinar três coisas que existem que não foram combinadas antes.
Essa é uma boa pergunta. Sim, com certeza, alguns dos meus
artistas tradicionais favoritos eram John Singer Sargent, uma pincelada tão linda e eu realmente
gostei da maneira como ele pintou tecido e luz com os traços aparentemente mais simples,
mas simplesmente lindos, lindos. Eu realmente gosto disso porque é muito diferente de tudo
que eu faço, então acho isso super inspirador. Velhos Mestres são Velhos Mestres e todo
artista precisa seguir pelo menos um deles, eu acho. Para mim, os melhores de que
gosto muito e tenho vários livros deles são J.
C.
Leyendecker e Norman Rockwell. Rembrandt é um dos meus favoritos, John
Singer Sargent é um dos meus favoritos. Sou muito influenciado por muitos dos
artistas que trabalhavam na Bauhaus, pessoas como Mondrian também, que fizeram
coisas muito interessantes com você sabe, linhas retas e cores vivas que eram muito
contra as convenções de seu tempo. Quer dizer, eu gosto de muitos
artistas contemporâneos também, Jenny Saville. A Op Art é outra que
me interessa muito, um movimento incrível de
obras de arte dos anos 70 e 60. E eu amo Alphonse Mucha,
absolutamente, apenas o detalhe e o fluxo e todo o tipo de padronização
que acontecia em suas imagens, absolutamente lindo. Depende do cliente. Recebemos uma grande variedade de resumos,
às vezes os clientes já têm um personagem que querem que
reformulemos para um novo produto, outras vezes eles têm muito pouca informação e
querem que mostremos a eles o que achamos melhor. Há muita variedade nas cuecas dos personagens,
tudo, desde tudo é explicado exatamente o que eles querem que a pessoa
vista, "eles têm, sabe, essa coisa no ombro que tem,
sabe , o formato de uma flor-de-lis , é feito de prata, é, você sabe, feito por essa
pessoa", porque definitivamente precisamos saber disso.

E se for o último, então temos que
olhar para todo o jogo e seu enredo e descobrir
qual personagem se encaixaria nisso. Digamos que o IP de Harry Potter, é bem conhecido e se você for criar
um personagem dentro desse IP, você precisa seguir a tradição que você precisa seguir o cânone e
esses resumos serão realmente muito detalhados. Como alternativa, muitas vezes é apenas "nós
queremos algo parecido com esse personagem, faça algo legal para nós". Um dos projetos que é uma grande peça
da exposição do museu e que eu realmente gostei de trabalhar é The Realm.
Eu estava
envolvido na produção de um trailer animado e também no logotipo desse projeto. O que eu realmente
gostei é que era um projeto que estava sendo trabalhado por toda a equipe e eu tinha um
lugar nisso, então foi muito bom trazer algumas das artes conceituais que foram
feitas pelo resto da equipe à vida com animação e meio que envolver tudo
junto com um logotipo e uma identidade. Meu favorito em que trabalhei foi
Mortal Kombat 11 e a razão por trás disso, quando eu era criança, acho que tinha
cinco, seis anos, joguei Mortal Kombat 1. Entrevistador: "isso é muito jovem!" Sim, sim, na Croácia não tínhamos essas regras, "você não pode jogar este jogo violento",
então eu pensei "sim, Mortal Kombat!" Acho que nunca tive um projeto em particular
que fosse meu favorito absoluto. Costumo descobrir que meus favoritos são os projetos
em que estão exatamente dentro desse tipo de área que eu mais gosto, então pode ser como
alguns personagens estilizados.
Realmente não importa para mim se o cenário é moderno,
histórico ou ficção científica, fantasia, acho que é apenas um resumo em que você tem informações suficientes para divulgar, mas
há muito espaço para você encontrar outras inspirações e tipo de sensação que você
tem quando sente que realmente conseguiu e o cliente está gostando do que você está
fazendo e há esse tipo de fluxo nisso. Os projetos realmente divertidos são onde você tem que
esticar seus músculos criativos e projetar algo e
esperançosamente trazer algo novo. Pessoalmente, não trabalhei na indústria cinematográfica,
conheço algumas pessoas que trabalharam. Infelizmente, a resposta é sim, mas isso está mais ligado a
prazos rígidos que os executivos do cinema têm, significando, como você sabe, para produzir um filme
geralmente leva de dois a três anos.
Quando você olha para aqueles filmes de orçamento multimilionário, como os filmes da Marvel,
digamos, a pré-produção é real, você precisa ir para a pré-produção muito rapidamente, iterar
muitas ideias, depois efeitos 3D ou CGI e tudo, então é um processo muito rápido e, infelizmente,
às vezes as pessoas precisam fazer hora extra..


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