Igniting Creativity for a (Hacking) Game – Game Devlog #2

No vídeo de hoje quero falar sobre como
abordo a criatividade. Principalmente no contexto da criação dos
dois jogos Follow the White Rabbit e Maze, para a nossa competição de hacking. Dois jogos destinados a serem hackeados. Já fiz um vídeo onde falei sobre
como comecei a aprender sobre desenvolvimento de jogos, e hoje queria focar mais no
design de jogos. Não diria que sou uma pessoa super criativa,
não me considero particularmente especial nessa área, mas gosto de ser criativo e
gosto de ver a criatividade dos outros. É por isso que gosto muito da cena de demonstração,
mas também dos CTFs, porque muitas vezes são criativos e acho que a criatividade é muito importante
na segurança de TI, ou pelo menos se você estiver interessado em pesquisa de segurança. Capítulo 1 – Fazendo um Plano
Muitas vezes, quando as pessoas querem trabalhar em qualquer tipo de projeto. Seja reformando uma cozinha, construindo um site
ou fazendo um jogo, parece razoável primeiro fazer um planejamento para depois executar as etapas.

E por isso é muito comum ver que as pessoas
começam a fazer documentos de design onde planejam todos os recursos do jogo e imaginam
o que ele deveria ser. Possivelmente gastando semanas ou meses apenas
nessa etapa e tornando o jogo cada vez mais complexo e adicionando cada vez mais. É muito mais fácil imaginar e fantasiar
sobre o seu jogo do que realmente construí- lo. Então eu não fiz nada parecido. Fazer um plano é extremamente importante quando
há dinheiro em jogo, quando há riscos associados e quando você trabalha com várias
pessoas. Se eu quisesse fazer um jogo de verdade
e pedisse demissão por causa disso, ou tivesse que gerenciar uma equipe – um plano é essencial para o sucesso. Mas há duas razões pelas quais não fiz
um plano. Em primeiro lugar, ainda estou em processo de aprendizagem. Ainda não conheço o suficiente sobre a ferramenta
Unity, suas capacidades e o que é fácil e difícil de implementar. Falta-me muita experiência para fazer
um plano razoável. Ainda me considero na
fase de “brincar” e acumular experiência. A segunda razão tem a ver com criatividade.

Fazer um plano e fazer brainstorming com anotações
é um processo criativo, mas tem uma grande desvantagem para mim. A mente é ilimitada. Você poderia imaginar qualquer coisa. Assim *snap* você pode imaginar um jogo
do tamanho de World of Warcaft, com os gráficos de Call of Duty e a árvore de habilidades
de Path of Exile. Mas isso não é realista. Capítulo 2 – Sendo Criativo
Sou um grande fã da “Limitação Criativa” – o conceito de limitar-se propositalmente,
para realmente impulsionar a criatividade. E assim, ao trabalhar com Unity e brincar
mais, estou criando um ambiente limitado para mim. Ao usar o Unity percebo coisas que são
fáceis e coisas que são difíceis ou impossíveis, e isso orienta um
processo criativo. Gosto de imaginar isso como vagar no meio da
neblina em uma floresta com vários caminhos. Sempre vejo um pouco de caminho à frente, mas ele só
se revela lentamente à medida que avanço. E de vez em quando vejo uma encruzilhada e
espio as direções e escolho aquela que parece atraente.

Então não preciso de um grande mapa daquela floresta
para andar nela. Não preciso de um plano passo a passo. Só preciso ter certeza de que estou de olhos abertos
para poder sempre ver os próximos passos e estar aberto para desviar do caminho atual. Então… depois de brincar bastante
com Unity, as coisas que falei no último vídeo, pensei que estava pronto para tentar
fazer esse jogo. Seja lá o que for. Então, quais foram meus próximos passos para iniciar o
processo criativo? Capítulo 3 – Kickstart Criatividade
Se você olhar os nomes do projeto que comecei a seguir, ele se chamava Blocky. A razão para isso é que eu
ainda não tinha um plano, mas pensei que, como boa prática, poderia reimplementar algo – por exemplo,
o desafio de blocos do Pwn Adventure 3. Esse foi um desafio maluco, você encontra um link
para o meu solução para isso na descrição. Você tinha 32 interruptores de entrada e uma enorme
rede de conexões, e era necessário inserir a combinação correta de interruptores para abrir
a porta e chegar à bandeira.

De qualquer forma. Às vezes faz sentido “copiar” algo,
mas torná-lo seu. Seja transformador. Dê uma reviravolta, faça diferente. Eu ainda não tinha certeza de como seria minha versão
, mas não me preocupo com isso. Acabei de começar com alguma coisa. Também percebi que as ilhas incríveis que
construí durante os testes eram grandes demais para mim. Eu adoraria ter uma ilha grande, mas acho que
leva muito tempo para povoá-la. Então criei este novo projeto em blocos e
claro que tive que começar fazendo uma nova ilha com Gaia e tentei criar uma
paisagem interessante. Mas antes que eu pudesse realmente entrar na
ideia dos blocos, cheguei a uma daquelas encruzilhadas na floresta e tive uma inspiração “criativa”.

Capítulo 4 – Dano de Queda
Lembra dos experimentos com meu controlador de personagem? em algum momento eu percebi, talvez
devesse implementar que o jogador morra, ao cair de muito alto. E eu percebi que isso poderia ser usado como o
primeiro desafio. E se eu fizer um mapa onde um jogador é forçado
a pular e morrer. E a bandeira está na ilha.

Então você precisa hackear o jogo para sobreviver a esse
salto. Teleporte-se ou torne-se invulnerável. Então tive uma primeira ideia a seguir. Nesse ponto eu estava ainda mais pensando em
um jogo de estilo fantasia, como o PwnAdventure. Pensei que talvez fôssemos aprendizes na
torre de um mago, e o mago nos disse para pularmos para encontrar um feitiço poderoso. E os “feitiços mágicos” são basicamente
coisas de hacking. Então você precisa aprender a hackear o jogo para atingir
o objetivo. E então, quando você tiver sucesso, o mago
ficará super orgulhoso por você ter rompido as camadas do universo. Ou algo assim. Mas enquanto estava construindo, também percebi que
não tinha muitos recursos de fantasia e tinha mais coisas futurísticas. Então, em vez disso, decidi ter uma nave flutuante
. Também jogo muito Apex Legends e, claro,
estou familiarizado com outros jogos Battle Royal, como Fortnite. E então pensei que seria engraçado se o
jogo começasse como um jogo Fortnite. Você voa no ônibus de batalha sobre a ilha. Aí você desiste,… Você cai e cai… Mas você não tem planador.

Então bum. você morre…. Achei que isso seria engraçado. Pesquisei a aparência do ônibus de batalha
e tentei fazer um com os recursos que tinha. Você sabe que eu não queria entrar na modelagem 3D
sozinho. Mas descobri rapidamente que não
conseguiria um balão legal. Então, em vez disso, fiz uma espécie de nave espacial. Se você jogou Maze e encontrou o
Hangar, talvez até tenha visto este navio. Passei tanto tempo construindo-o que, depois de
abandonar este mapa, não quis que ele fosse desperdiçado. Então eu incluí lá. Aqui está o primeiro mapa de teste e começou
com esta câmera voadora.

Uhhh parece legal, certo? você começa no navio e
depois caminha até a porta. Ele abre. Mas você não vê outra escolha a não ser pular…. você morreu. Mas se você conseguir hackear e manipular o
jogo, então você poderá seguir o caminho, até esta caverna e, virando esta esquina, você
encontrará a primeira bandeira. Capítulo 5 – Sinalizadores em jogos offline
Quando adicionei este primeiro sinalizador de teste, percebi como é difícil criar um jogo hackeável
e ocultar esses sinalizadores. Especialmente em um jogo offline. Observe que neste momento eu NÃO TINHA PLANOS
de fazer um jogo online como o Maze acabou sendo. Achei que NUNCA teria tempo para isso. Então, fiquei preso em esconder bandeiras em um
jogo local. E algo que você deve ter em mente
ao adicionar uma bandeira como esta é uma textura, uma imagem, que pode ser facilmente extraída com
qualquer ferramenta de hacking de jogos Unity.

Você nem precisaria iniciar o jogo
para obtê-lo. Mesmo se você escrever um código que desenhe esse sinalizador, as
pessoas ainda farão engenharia reversa desse código e, então, será um desafio de reversão de código,
não um desafio de hacking de jogos. Portanto, para criar desafios, é importante
compreender essa limitação e contorná-la. Também pensei que fosse um desafio de introdução ao hacking de jogos
, isso na verdade não é ruim! Agora, existem várias maneiras de resolver esse
primeiro sinalizador.

Torne-se imortal corrigindo as
funções de morte, teletransporte-se com o Cheat Engine ou use ferramentas estáticas para encontrar a textura. Legal! Claro que eu queria ter mais bandeiras. Uma Ilha inteira cheia de bandeiras para descobrir. E ainda não tinha ideia de como fazer isso. Mas pensei em continuar e talvez
conseguir outra inspiração. Capítulo 6 – Modelagem 3D Enquanto
trabalhava no meu controlador de personagem eu queria saber qual modelo usar. Tive uma boa seleção da Synty, mas não consegui
decidir. Uma dica óbvia, que você também pode ver no
primeiro episódio da minha Pwn Adventure Playlist, o casual Let’s Play, escolhi um personagem
com um capuz preto estereotipado. Então eu queria um personagem com um moletom preto. Infelizmente Synty não teve um bom. Tinha um personagem com capuz, mas não era
um moletom preto e também uma cabeça que não cabia.

Eu estava mais inclinado para essa cabeça, acho que
isso se parece comigo. Então aproveitei a oportunidade para aprender um pouco
de liquidificador e modelagem 3D. Meu objetivo era costurar esses dois modelos. Além de mudar a cor do moletom. Agora, isso estava uma bagunça e não é perfeito. Alguns detalhes estão meio bagunçados, mas
consegui. Eu tinha um personagem com um moletom preto agora! Incrível! Mas o que eu faço com isso agora? Capítulo 7 – História Alternativa
Já mencionei minhas ideias sobre o tema Wizard e o tema Fortnite Battle Royal,
mas então criei esse personagem Hacker estereotipado . E então eu tenho que fazer algo com isso. Enquanto continuava construindo ilhas e corrigindo
código, tentei pensar em alguma história interessante sobre isso, ou pelo menos em um tema a
partir do qual pudesse construir. E você sabe, eu não quero fazer a
merda estereotipada de hacking.

Não quero apenas ter outro tipo de
Anonymous ou bunker secreto de hackers. Eu não quero fazer o Sr. Robot ou algo assim. Gosto do estereótipo do hacker, mas não
preciso exagerar e se eu lançar algo, talvez seja um pouco mais atencioso. E então, em algum momento, eu estava pensando. Mhmhm… Esse personagem parece um
cara branco estereotipado, de calça marrom e moletom preto. Você já assiste um aqui neste vídeo. Você realmente precisa de um em outro jogo para
se identificar. E se eu inverter os estereótipos? Então pensei “[ __ ] o gamergater” e
transformamos a personagem do jogador em uma hacker durona, que tem que salvar esse nerd indefeso sentado
na frente de seu computador, e ele está ficando com ciúmes porque ela é melhor hacker do que
ele.

Achei que seria uma ideia legal e até
comecei a fazer um quarto escuro com o cara digitando ali no computador. Eventualmente desisti dessa ideia, porque
percebi que não tenho tempo para fazer uma história. E esse personagem robô não tem gênero de qualquer maneira. Talvez algum dia. Capítulo 9 – Questões Técnicas
Dividi os vídeos em partes. Basicamente o vídeo onde compartilho como aprendi a
desenvolver jogos com Unity e é mais técnico, e depois este, que é mais
sobre design de jogos. Mas é claro que esse processo de desenvolvimento de jogos
ainda tem TONELADAS de problemas técnicos e é um processo de aprendizado contínuo. Eu só queria enfatizar isso. Não me tornei um profissional magicamente
aqui. Aprendo cada vez mais sobre a Unity.

Eu simplesmente senti que sabia o suficiente para tentar fazer o
primeiro jogo sozinho. Qual poderia ser o jogo de hacking. Quero destacar um exemplo de problema que
encontrei ao fazer esta caverna com a primeira bandeira. Quando cavei no terreno e depois
adicionei água, percebi que a caverna estava debaixo d'água. É claro que você poderia resolver esse problema
simplesmente tomando uma decisão de design. Qualquer caverna está acima da água. E essa é uma solução totalmente boa. Mas também tentei ver se conseguia resolver de alguma forma
. Eu estava usando o Crest para água e
existiam ótimos tutoriais, bem como um Discord muito útil.

E lá aprendi que o Crest tem um recurso
onde você pode definir uma entrada de água e basicamente forçar a água para cima e para baixo. E então aqui eu apenas fiz uma superfície plana e
forcei a água a descer. Há muitos problemas para mencionar que
surgiram continuamente. Eu só queria deixar claro que isso ainda faz parte da criação de um
jogo. Capítulo 10 – Uma nova ilha
Não tenho certeza do que me levou a abandonar esta ilha, porque gostei do que
fiz lá. Mas acho que foi apenas o tamanho disso. Também ainda era um grande playground porque
aprendi aqui como usar o escavador para cavar a caverna, fazer a crista com as entradas de água, iluminar o
interior da caverna e também usar renderização da natureza. Então, eventualmente, criei uma nova ilha, menor,
e a chamei de FlagLand. E este eventualmente se tornou o primeiro
jogo hackeável que fiz. No início ainda o chamava de FlagLand, mas
depois mudei o nome para “Follow the White Rabbit”. Então, em primeiro lugar, a ilha é menor e
não usei a nave para o jogador cair.

O principal motivo foi que quando você está no
alto já vê o mapa inteiro. Isso meio que estragaria tudo. Queria que o jogador descobrisse e explorasse
a ilha. Os mesmos sentimentos que tive quando comecei o Pwn
Adventure na caverna e saí e encontrei esta grande ilha para explorar. Então, neste novo mapa, mudei o desafio de dano de queda
para este poço. Você pula e no fundo encontra
esta caverna, que leva você até a bandeira. Legal! Decidi que o jogador começa aqui nesta ponte,
acabei de chegar aqui com uma pequena nave espacial. E então tem a opção de ir para a direita ou para a esquerda.

Mas esse desafio de dano por queda é muito fácil
e então eu queria que o jogador fosse lá primeiro. Mas como fazer isso. E foi aqui que tive outra inspiração. Eu vi esses animais poligonais e havia
um coelho branco. E pensei que o coelho branco pudesse guiar
o jogador até a bandeira, dessa forma o jogador também não precisa adivinhar onde as bandeiras
estão escondidas. O coelho branco é obviamente uma referência legal. Muitas pessoas sabem disso em Matrix, mas
vem de Alice's Adventures in Wonderland, onde Alice segue o coelho branco até
um buraco para entrar neste mundo incrível. E não é um belo ajuste aqui? Siga o coelho branco até a toca, aprenda a
hackear e entre neste maravilhoso mundo da segurança de TI? Capítulo 11 – Criando NPCs
Com os coelhos brancos também enfrentei um novo desafio de desenvolvimento.

Como você faz um personagem NPC se mover quando
você se aproxima, e se mover em um caminho específico e também ter as animações adequadas. Realmente demorei um pouco para resolver isso. E não tenho certeza se fiz isso da maneira certa. No final, comprei uma ferramenta chamada Spline Plus
que você pode usar para desenhar waypoints e depois seguir um objeto de jogo. Mas o terreno é acidentado e há pedras. Mas esta ferramenta possui um recurso de projeção, onde
simplesmente colocaria o objeto do jogo em qualquer terreno que encontrasse no caminho selecionado. Eu também estava pensando em desenvolver algo
assim, ou teria esperado que isso existisse no Unity, mas tive que equilibrar o
tempo e o custo e descobri que poder colocar pontos de referência como esse é muito útil. No entanto, isso não resolveu todos os meus problemas e
escrevi mais alguns códigos para ele. O que eu acho que seria um recurso incrível
se fosse adicionado ao Spline Plus.

Basicamente, criei um sistema de eventos. Porque eu queria que o coelho começasse a correr
quando o jogador chegasse perto. Então pare novamente. Sente-se e limpe-se. esperando o jogador se aproximar novamente. E então acione também a animação de salto no
ponto certo. Portanto, neste Rabbit Controller que escrevi,
você pode adicionar eventos a uma lista. Um evento simplesmente define QUANDO é acionado, esse é
o valor do progresso, a distância percorrida no caminho que o objeto do jogo percorreu e um evento do Unity a ser
acionado.

E assim, quando o jogador se aproxima, o spline
seguinte é ativado e o coelho começa a correr. Ele corre até uma distância de 59,2 e então
executa a função state2_first_pause. Isso define a animação do coelho para inativa,
para que ele não corra mais e fique parado, e desative o caminho a seguir para o
objeto. Ele também ativa um recurso de gatilho que
significa que quando o jogador se aproxima novamente, o coelho começa a correr seguindo o caminho novamente. De qualquer forma, essa foi a minha solução para esse problema. Gostei do sistema de eventos que pensei, mas é
claro que ainda tive que comprar um ativo. Eu ficaria muito curioso para saber como outras pessoas
fazem eventos programados com NPCs.

Tentei procurar vídeos sobre esse assunto,
mas não consegui encontrar nenhum. Capítulo 12 – A Segunda Bandeira
Neste momento eu ainda só tinha a primeira e não tinha certeza de qual seria a próxima bandeira
. O principal problema para mim era a textura, pois
não queria que a segunda bandeira fosse resolvida simplesmente extraindo a imagem. Então tive que forçar os jogadores a fazer isso de forma dinâmica
no jogo. E por isso tive que criar a flag
em tempo de execução, e esconder as partes tão bem, que a análise estática não faz sentido. Esta é a bandeira e é montada com
várias peças diferentes. A string CSCG é do primeiro sinalizador, mas
os outros textos são retirados dos ativos Synty. E eu os coloquei em camadas de forma a criar novas
palavras. E um último componente foi o texto normal renderizado,
mas também gerado a partir do código, fazendo uma simples descriptografia XOR.

Chamei essa classe de PartialFlag2 porque
sabia que os nomes das classes e funções ainda estão dentro do jogo compilado e podem
ser facilmente descompilados. Os jogadores descobrirão esta classe. Então, eu queria ter certeza de que os jogadores não
tentassem resolver esse desafio estaticamente e que eles tivessem que hackear no jogo, e tentei
isso dizendo a eles que a bandeira provavelmente é difícil de obter estaticamente, então talvez tente uma
abordagem dinâmica. E o nome desse número inteiro é “é
apenas parte da bandeira, tente uma abordagem diferente”. Só para deixar isso bem claro, não quero que os jogadores
fiquem frustrados aqui. Aqui está como esta função parece descompilada. algumas das minhas mensagens foram perdidas, acho que otimizadas
, mas o importante nome da função ainda existe. Esperançosamente, esta é uma orientação suficiente para os
jogadores. E então eu simplesmente tinha a bandeira escondida dentro
desta casa, mas não havia como entrar. Também tentei fazer uma trilha de salto muito legal
, inspirada em filmes ou outros jogos.

Mas eu meio que falhei. Eu não sou bom em level design, realmente parece
uma merda. Mas não importa. Também adicionei os coelhinhos para guiar o jogador
até essa segunda bandeira e o enredo foi basicamente. O jogador agora caminha na outra direção,
encontra outro coelho e o segue. Mas chega a este portão fechado. Agora aqui você tem que fazer um hack de teletransporte, ou
você é esperto e encontra uma maneira de entrar. Na verdade, descobri isso durante os testes, porque
também fiquei irritado com o portão fechado.

Mas também sei que outras pessoas também descobriram isso. Então você sobe o caminho. Muito divertido. E você vê que o coelho passa pelo
portão e você sabe para onde ir. Agora você simplesmente se teletransportaria para dentro
e encontraria a bandeira. E então basicamente você tem o sinalizador fácil que
pode encontrar na análise estática. Ou a bandeira onde você realmente precisa hackear
alguma coisa. Legal! Capítulo 13 – Playtesting
Agora que tenho minhas duas primeiras bandeiras do desafio de hacking de jogos prontas, criei uma primeira
versão de teste e a entreguei a alguns dos outros organizadores da competição de hacking. Só para ver como eles fazem isso. E é claro que eles resolveram, tudo bem. Não foi um desafio difícil. Também recebi alguns relatórios de bugs e recomendações
que gostaria de adicionar. Mas havia um problema. As bandeiras 1 e 2 podem ser resolvidas simplesmente
usando o CheatEngine para se teletransportar. Então, se alguém usou isso para resolver o primeiro
sinalizador, o segundo sinalizador é o mesmo. Isso é um pouco chato.

Capítulo 14 – Sem ideias
tentei pensar em outros desafios, mas meio que não consegui. Então, vamos recapitular as limitações. As ferramentas de hacking de jogos no Windows são realmente
malucas. Em primeiro lugar, existe esta ferramenta Cheat Engine,
que já usei várias vezes neste canal, e é incrível para
pesquisar dinamicamente variáveis ​​​​interessantes na memória.

E isso pode ser usado basicamente em qualquer jogo
para modificar qualquer coisa. Portanto, modificar a posição do jogador, essencialmente o
teletransporte é fácil, mas também qualquer outra coisa , como possuir itens específicos ou ter uma certa
quantidade de ouro, é tudo fácil de manipular. Além disso, os jogos Unity são escritos em
C# e isso torna muito trivial descompilar e MESMO modificar com ferramentas como
dnSpy. Então eu sabia que qualquer tipo de código que eu escrevo é imediatamente
encontrado, lido e modificado caso ajude os jogadores. Então eu realmente não posso esconder muito nisso. Em jogos escritos em algo como
C++, é necessário um pouco mais de esforço porque é necessário usar desmontadores para ler o
código. Isso ainda não protege contra trapaceiros,
mas para um desafio seria um pouco mais desafiador. Mas estamos presos ao C#.

Também sei que existem muitas
ferramentas específicas do Unity que tornam a engenharia reversa dos jogos do Unity muito fácil. Eles podem até reverter um projeto inteiro
para que você possa abri-lo no Unity novamente. É uma loucura. Aliás, essa também foi a razão pela qual
lancei este jogo para a competição apenas no Windows. Mesmo que eu pudesse compilá-lo para Linux
e Mac também. As ferramentas, portanto as ferramentas de engenharia reversa do Unity
, no Windows são tão boas que qualquer pessoa que tentasse resolver os desafios
no Linux ou Mac teria 10 vezes mais dificuldade.

Portanto, ao lançar apenas o Windows, pode ser uma droga
para alguns jogadores que precisam instalar uma VM, mas dessa forma posso forçá-los a explorar as
ferramentas malucas do Windows e tornar suas vidas realmente mais fáceis. Enfim… realmente não vi muitas opções para
mais desafios. Eu senti que qualquer outro desafio que eu fizesse
se transformaria em um desafio de ofuscação de adivinhação de merda . Mas se eu tivesse um jogo online, onde um servidor
fosse responsável por distribuir as bandeiras, esse código estaria totalmente sob meu controle e eu poderia
implementar muito mais. Então… lentamente me dei conta. [ __ ]… talvez eu devesse fazer um jogo online. Capítulo 15 – Finalizando Siga o Coelho Branco
Em algum momento tive outra inspiração de como poderia mudar a segunda bandeira. A ideia vem basicamente do que as pessoas
chamam de “datamining”. Sempre que um jogo popular lança uma
atualização, as pessoas “datam” o jogo e tentam encontrar dicas ou vazamentos de conteúdo futuro.

E então pensei: “isso pode virar
um desafio”. Os jogos Unity são divididos em várias cenas. Normalmente, cada nível seria sua própria cena. E ao compilar seu jogo Unity, você
precisa adicionar as cenas que deseja incluir. O que significa que talvez você acidentalmente inclua
a cena de uma atualização que ainda não pode ser reproduzida. O Unity também pode carregar várias cenas ao mesmo tempo,
então basicamente removi a casa e coloquei-a em sua própria cena vazia.

Na ilha transformei então a área
em canteiro de obras. Sugerindo que uma atualização futura do jogo acrescentaria
algo aqui. Portanto, para resolver este desafio agora, os jogadores
precisam descobrir que há outra cena neste jogo e carregá-la de alguma forma. Por exemplo, modificando o jogo para forçar o
carregamento desta cena. Para minimizar as suposições e fornecer
um pouco mais de orientação sobre o que os jogadores devem procurar, também criei um trailer épico
deste jogo, dando dicas sobre esta atualização e mostrando a casa. Eu esperava que isso fizesse as pessoas se perguntarem:
“se a bandeira está nesta casa, adicionada em uma atualização futura, e na versão que tenho
aqui ainda não está lá, então talvez essa atualização tenha vazado para esta versão”. E então talvez você pesquise como os níveis podem
ser estruturados no Unity e aprenda sobre cenas. Então essas duas bandeiras, a de queda e a de
datamining, se tornaram o desafio de introdução ao Game Hacking para nossa competição. Isso é Siga o Coelho Branco.

Na verdade, estou muito orgulhoso disso. Este é meu primeiro jogo. Ainda tinha alguns bugs que descobri mais tarde. Como se o volume do áudio estivesse quebrado. Mas seja como for, não estou vendendo, então
realmente não me importo. Como já disse, percebi que,
afinal, talvez quisesse fazer um jogo online. Agora eu também tinha um pouco mais de confiança de que
seria capaz de fazer isso, porque neste momento tenho o conhecimento básico do Unity e
posso fazer jogos 3D simples.

Tudo que eu preciso agora é algum tipo de servidor
e componente de rede para que os clientes interajam entre si. Comecei neste novo jogo, que mais tarde se
tornaria “Maze” antes mesmo de finalizar este desafio. Mas resolvi já incluir essa etapa aqui,
então o próximo vídeo será sobre como fazer esse jogo online..

Texto inspirado em publicação no YouTube.

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