3. The Design Process (Empathy & Discovery) | Theory

É essencial, no início
de um projeto, descobrir qual problema você está tentando resolver
e para quem você está resolvendo. Você está resolvendo isso para o cliente que está pagando para
você ou para o público que está pagando ao cliente? Vamos explorar as duas primeiras etapas
do processo de design thinking. O processo de design thinking
ajuda a identificar um problema para que possamos encontrar uma solução criativa
colocando as necessidades do nosso público em primeiro lugar. Os processos podem variar, mas sugerimos 6 etapas. Tenha empatia, descubra, idealize,
crie protótipos, produza e lance. Primeiro, vamos discutir o cliente. Um cliente é
uma pessoa ou empresa que contrata um designer. Embora o design seja um processo criativo, o
objetivo final é atender às necessidades do cliente.

Isso significa produzir designs
de acordo com as instruções fornecidas. Todo trabalho começa com um briefing. Um briefing é uma declaração em que o cliente
diz ao designer o que ele precisa. Um briefing comunica as necessidades e objetivos do
cliente, bem como seus prazos e orçamento. É responsabilidade do designer
extrair um briefing detalhado, interpretá-lo e esclarecer quaisquer lacunas
com o cliente antes de iniciar o trabalho.

Pense nisso como uma fonte de verdade, algo
a ser consultado durante todo o projeto. Às vezes, um briefing pode evoluir
à medida que ambos os lados aprendem mais. Depois que o briefing for acordado, a primeira etapa
do processo de design thinking pode começar. Muitas vezes, temos um pressentimento
sobre quem é o público do cliente. A fase de empatia consiste em desafiar essas
suposições e compreender o público. Quanto melhor entendermos o público,
melhor nosso design poderá atender às suas necessidades e desejos, dando-lhes o que eles
realmente querem, e não o que achamos que eles querem.

É por isso que o público-alvo costuma ser
chamado de mercado-alvo. Esse conjunto de pessoas pode
compartilhar características comuns, como idade, localização, gostos, desgostos,
crenças, comportamentos ou hobbies. Compreender nosso público antes de
iniciar um design nos permite responder a decisões de design, como cor e tipografia ou como o
público prefere receber uma mensagem. Um estudante do ensino médio, um agricultor e um médico têm maneiras diferentes de
se envolver com um design e sua mensagem. Depois que um designer sabe com quem está
falando, ele pode simpatizar com eles. A empatia é uma qualidade humana. É a maneira como nos relacionamos
e cuidamos das necessidades uns dos outros. É a capacidade de reconhecer que os outros valorizam
coisas diferentes ou veem o mundo de uma maneira diferente.

Quando aplicamos empatia ao design,
garantimos que o produto final atenda às necessidades dos outros e não às nossas. Para criar empatia, observamos os
comportamentos de nosso mercado-alvo e interagimos com eles para fazer
perguntas como como e por quê. Isso pode envolver pesquisa secundária ou
primária com entrevistas e workshops. Saiba como eles se envolvem com os designs
e com quais marcas eles se alinham. Isso traz outra ferramenta que
podemos usar durante esse estágio. Nossos concorrentes são empresas ou pessoas
que estão tentando enviar mensagens semelhantes ao nosso mercado-alvo. Podemos usar isso como uma ferramenta. Ao pesquisar quem são nossos concorrentes
e analisar como eles tentaram resolver o mesmo problema, recebemos informações.

Podemos optar por oferecer algo diferente
ou responder melhor ao problema. Com base em nossa pesquisa, podemos criar
personagens fictícios no mercado-alvo. Chamamos isso de personas. Nós nos colocamos no
lugar de outra pessoa e damos um nome e histórico às nossas personas e definimos suas necessidades
e crenças com base em nosso aprendizado. Podemos colocar essas personas em cenários fictícios
semelhantes aos que elas enfrentariam no mundo real e prever como elas se comportarão ou  se
envolverão com problemas e soluções isso nos leva do designer ao público ,
mostrando-nos o ponto de vista do nosso público. Agora estamos prontos para a segunda
etapa do processo de design thinking. A fase de descoberta consiste em definir o problema que precisa ser resolvido
para garantir que ele seja compreendido. Um problema não é uma coisa ruim. É
uma oportunidade de resolver algo. Uma maneira de identificar e enquadrar um problema é
transformá-lo em uma declaração. Uma declaração de problema é uma descrição de uma frase que descreve
o público e o problema a ser resolvido. Os designers podem responder a isso de forma prática.

Explore ainda mais a definição do seu problema
por meio da técnica dos 5 porquês. Pegue a declaração do problema e
pergunte por quê. Escreva sua resposta. Pergunte por que novamente até ter feito isso 5x. Essa técnica usa perguntas abertas
para desvendar o problema de uma nova maneira. Isso leva a mais discussões com o cliente. Com a compreensão adicional
do público e do problema, ambos os lados agora podem concordar sobre exatamente o que
precisa ser entregue e quando. Chamamos isso de escopo do projeto. Pense
nisso como um resumo mais esclarecido. O escopo descreve exatamente o que é
esperado até o final do projeto, para que não haja reclamações de
falta de comunicação ou desacordo sobre os termos. É por isso que muitos designers fazem com que o
cliente aprove o escopo. Portanto, está tudo acordado antes do trabalho realmente começar.

A fase de empatia e descoberta
nos permite entender, delinear, direcionar, definir e ter clareza
sobre o escopo do trabalho que precisamos fazer. Agora sabemos o que precisamos fazer e
para quem estamos fazendo isso. Vamos lá..

Texto inspirado em publicação no YouTube.

Quer Saber Muito Mais? Venha para a MIND21 Educação

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.