The Creativity of Indie Video Games | Off Book | PBS Digital Studios

Indie é sobre pequenas equipes trabalhando em
visões artísticas restritas. Você tem a liberdade de explorar ideias malucas. O que é ótimo sobre os indies é que eles não têm o mesmo dinheiro em jogo, o que lhes dá a flexibilidade de realmente tentar coisas novas. Acho que os videogames independentes estão realmente ajudando a ultrapassar os
limites do design de jogos. Os indies são praticamente os salvadores dos videogames. No início, os videogames eram,
na verdade, empreendimentos independentes. Eles começaram nos porões e garagens das pessoas
. Estas eram equipes de um e dois homens. E então os videogames ficaram enormes e você acabou tendo centenas de pessoas trabalhando em um único
título. Acho que o que é ótimo sobre os videogames independentes agora é que você está vendo esse retorno a equipes realmente muito pequenas , então equipes com menos de dez.

Acho que um dos maiores problemas
no passado, para os indies, foi a distribuição. Digamos que você fechou um contrato de publicação com a Microsoft ou a Sony. Esse processo vai
ser muito mais longo, você pode ter um pouco mais de dinheiro para jogar, mas também tem que lidar com a
realidade de que seu jogo precisa ser programado e lançado em um determinado momento. Uma das grandes coisas é que existem algumas novas plataformas, como financiamento coletivo, Kickstarter ou Indie GoGo. Esses são lugares onde você pode colocar seu protótipo lá fora e dizer "Ei, eu realmente quero terminar este produto." Ele permite que você conquiste um novo público e põe dinheiro no seu bolso. O que é realmente empolgante é que
não é a diferença entre eu comprá-lo e não comprá-lo. É realmente uma diferença entre algo existente e não existente e eu acho que isso é uma coisa muito interessante para o design de jogos independentes.

O salto, a corrida ou o ricochete nos inimigos são mecânicas. Isso é diferente de algo como ter três vidas, o que é
uma regra, mas não é particularmente uma mecânica porque não o leva
à interação no jogo momento a momento. Para mim,
a mecânica do jogo são os pequenos sistemas que levam ao sentimento emocional que você
tem ao jogar. O que você realmente quer quando tem um jogo é um
significado sistêmico; aprendendo que não há problema em tentar novamente em determinado contexto, aprendendo
como abordar uma situação em que você se sente desconfortável porque o jogo está deixando
você desconfortável, mas você decide que vai lidar com isso de qualquer maneira. Essa é a motivação mais pura e excitante
de um sistema. E acho que os videogames independentes têm a possibilidade de criar os
sistemas mais interessantes e únicos porque são movidos pelo desejo de fazer
algo e de se expressar.

Eu sinto que muitos jogos Triple A abordam o design de som apenas de uma perspectiva hiper-realista,
enquanto uma grande coisa para jogos indie é vibração e tom e pensar em como eu quero que
o jogador se sinta e que tipo de sensação eu quero que a música transmita. comunicar. Mais ou menos como um filme de animação ou algo assim,
você é responsável por toda a paisagem sonora. Não é como se houvesse um espaço físico onde o jogo acontece, então você tem que criar tudo do zero. Para Bastion, muito disso aconteceu em ilhas flutuantes no céu. Então, sim, eu tive que inventar como isso soaria e me fiz perguntas muito estranhas
ao longo do processo, como "Como soa quando você bate em um gênio com um
martelo?" Como se eu tivesse que descobrir isso, você sabe, então. Você tem que fazê-lo tocar repetidamente sem que o jogador se
canse ou perceba o que está acontecendo. Como você balança seu martelo, esse som tem que ser uma audição grande e satisfatória porque você vai ouvi-lo milhares de vezes ao longo do jogo.

Todos os seus
sentidos que você usa para jogar um videogame devem ser atormentados. Não deve prejudicar, não deve desviar a atenção de outras coisas. Tudo deve sustentar a jogabilidade e a sensação do que está acontecendo. E se a música não faz isso, então não está fazendo seu trabalho completo. Os visuais que eu mais amo são aqueles que se misturam perfeitamente com este mundo e o tornam vivo.

Em Osmos, há definitivamente uma sensação espacial ou como uma sensação subaquática profunda e, portanto, um azul escuro parecia ser a escolha certa. E quando você começa a entrar na abstração, esse espaço se abre muito mais do que realismo. O
realismo parece tão focado. Como Andreas Illiger, Tiny Wings, a mistura dessa
aquarela linda mas misturada com essa coloração processual que muda a cada dia. Você quer
ser artisticamente ressonante, bonito e esteticamente agradável, mas está tentando
transmitir informações.

Eu diria que um terço do tempo gasto com os visuais em Osmos foi gasto para garantir que as coisas ficassem bem em todas as ampliações. Muitos jogos não precisam lidar com isso. E então você não quer sobrecarregar o jogador. Você quer que eles tenham
informações suficientes para fazer o que precisam fazer e você quer que pareça bom. Como você renderiza
as coisas que o jogador precisa ver e como você as renderiza de forma que eles realmente tenham uma sensação dinâmica do que está
acontecendo no jogo? Quase todos os recursos visuais em videogames estão relacionados a infográficos
porque transmitem as informações de que você precisa para poder jogar.

Parte disso é fachada, mas tudo tem que ser harmonioso e não pode competir ou desviar muita atenção ou interferir
no que está acontecendo no nível sistêmico. E no espaço de design de jogos independentes,
não precisamos de um exército de criação de conteúdo, mas basicamente implementar essa
visão. Os independentes estão extremamente interessados ​​em promover nosso envolvimento emocional com os jogos e têm a liberdade de tentar
fazer isso fora do que é financiado na esfera comercial. A interatividade adiciona uma terceira dimensão à
narrativa. Você realmente faz parte da história. Suas ações determinam o que
acontece e você é capaz de experimentar um impacto emocional e pessoal maior, eu acho, ao observar ou visualizar uma história passiva da qual você não está participando.

Uma das nossas principais formas de interagir com um
jogo é explorando. Então a história pode estar nas paredes, a história
pode estar no ambiente, você pode ver um lugar que está arruinado, por exemplo, e isso
leva o jogador a se perguntar como aquele lugar surgiu. E as decisões que os jogos independentes pedem que os
jogadores tomem momento a momento podem criar alguns temas interessantes. Por
exemplo, existem jogos muito violentos que pedem para você questionar a violência.
Temos jogos sobre o impacto da escolha. Você sabe, o que você faz quando pode seguir um caminho ou outro? Você se arma ou ajuda alguém? Mas os jogos em que existem relacionamentos memoráveis
entre o protagonista e outros personagens são alguns dos que permanecem, penso eu, mais relevantes para o cânone do mundo dos jogos.

Um dos exemplos mais citados no espaço indie
é este jogo chamado Passage. Você começa de um lado e caminha para o outro
e depois morre. Mas ao longo do caminho, enquanto joga Passage, você conhece uma mulher que envelhece ao seu lado. É realmente a cápsula do que significa algo na vida de alguém. As pessoas estão tentando encontrar maneiras de tornar
esses relacionamentos mais reais, de fazer essas interações parecerem mais
compreendidas. Contar histórias em jogos ainda é uma nova fronteira. Acho que estamos todos muito ansiosos para ver o que as pessoas com liberdade para experimentar irão desenvolver e quando coisas únicas acontecerem, será o espaço indie que as produzirá. Os videogames independentes são muito importantes para você na evolução dos jogos, porque os jogos independentes têm a oportunidade de correr riscos. Porque eles são projetados por pessoas que têm o desejo de expressar algo realmente
específico, em oposição ao desejo de ganhar dinheiro. Eles tentam ir
além do meio e fornecer novas experiências que nunca vimos
antes. Isso significa novos estilos de arte, novas mecânicas, novos métodos de contar histórias.

Nós brincamos, os humanos brincam. Sempre estará conosco, não vai
embora. E os videogames independentes contribuem de uma forma muito mais pessoal, são muito mais focados, são muito mais emocionais. Eles falam com você..

Texto inspirado em publicação no YouTube.

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