30 Years of Graphics & Gaming Innovation: #AMD30Live (1/2)

[Música] Queremos parabenizar a AMD pelos 30 anos em gráficos. Feliz aniversário, pessoal. Olá, sou Josh Barczak, líder de engenharia gráfica da Civilization. Parabéns pelos 30 anos épicos em gráficos. Sou John Kloetzli, principal programador gráfico de Sid Meier's, Civilization Beyond Earth. Parabéns AMD. Gostaria de parabenizar a AMD por 30 anos de inovação gráfica. De todos aqui no estúdio, muito bem, pessoal. Olá, sou Chris Kingsley da Rebellion, CTO. Parabéns à AMD pelos 30 anos de inovação gráfica. Parabéns à AMD por 30 anos fabricando produtos incríveis que nossos jogadores adoram. Obrigado pelo que você traz para todos os jogadores de todo o mundo. Obrigado. [Música, aplausos] [Canto] AMD, AMD, AMD, AMD, AMD, AMD! Incrível incrível! Senhoras e senhores, muito, muito obrigado por isso.

Bem-vindo à ensolarada Austin, Texas, sábado, 23 de agosto, 9h da manhã. Temos uma emocionante hora, hora e meia alinhada para você. Obrigado a todos que se juntaram a nós aqui no estúdio. Vocês são completamente loucos, e nós apreciamos muito isso. Obrigado a todos, na Twitch TV, esperamos ter a companhia de algumas dezenas de milhares de pessoas por aí. Isso é ótimo.

Eu sou Richard Huddy. Eu tenho o delicioso cargo de Cientista Chefe de Jogos da AMD, o que é um verdadeiro deleite, devo dizer. E estamos aqui hoje para comemorar 30 anos de gráficos e jogos na AMD. AMD é realmente 45 anos este ano. A ATI também teria 30 anos, então estamos olhando para a história dos jogos aqui nos últimos 30 anos, olhando para o que passamos juntos. Em 1985, por exemplo, se voltarmos todos esses anos atrás. Tenho certeza de que todos nos lembramos de 1985, certo? Talvez não todos nós, mas tenho o prazer de lembrar de 1985. A AMD produziu sua primeira placa de vídeo, que conseguia produzir quatro cores impressionantes, apenas quatro cores surpreendentes.

Dois deles tinham que ser preto e branco. Hmm, um pouco limitado. E então, se você tivesse sorte, poderia obter dois tons de cinza no meio. Isso não é ruim, é? Hoje em dia, somos um pouco melhores do que isso. Devo dizer que, na mesma época, comecei a jogar Asteroids. Não sei se vocês se lembram da máquina Asteroids original? Passei grande parte da minha vida jogando esse jogo e, na verdade, é por isso que comecei a jogar no sentido comercial real, é por isso que comecei a jogar. Adorei esse jogo e era apenas em preto e branco. Tem uma piadinha vindo aqui. É apenas em preto e branco. Você sabe a melhor coisa sobre asteróides? Nunca recebi uma tela azul da morte. [Audiência rindo, torcendo] Vocês são um público muito generoso. Eu esperava que o tumbleweed passasse e o silêncio geral e assim por diante.

Hoje em dia, é claro, fazemos muito melhor do que duas ou quatro cores. As placas gráficas mais recentes que fazemos, não menos que um bilhão de cores, certo? Este é o meu momento Austin Powers. [Aplausos da platéia, torcendo] Agora, como tenho o privilégio de ser o Cientista Chefe de Jogos da AMD, isso significa que posso fazer algumas coisas bastante malucas. E uma das coisas que vamos fazer é brincar com nitrogênio líquido hoje. E eu só vou resolver isso de lado. Isso é nitrogênio líquido, por favor, não o pegue e faça coisas bobas com ele. Porque realmente vamos nos arrepender de como as coisas estão indo. Mas vou levá-lo através de algumas das coisas que vão acontecer hoje. Em particular, temos três pequenos processos que estão sendo executados junto com este evento.

Então, temos um concurso no Twitter, certo? Gostaríamos de convidá-lo a tirar uma foto de sua festa de exibição, supondo que vocês em casa estejam tendo festas de exibição. Provavelmente, isso não é para o pessoal da platéia, a menos que você esteja muito conectado. Tire uma foto da festa de visualização, inclua a transmissão ao vivo, use a hashtag AMD30 desculpe, AMD30Live, envie um tweet para a AMD Radio e, no final do concurso, daremos três prêmios para as três fotos mais legais. E, realmente, não é para o público aqui, então não se preocupe com isso.

Vamos escolher os que mais gostamos. É bastante arbitrário. A maioria das fotos que você vê na internet são de gatos hoje em dia, então talvez acabemos com muitas e muitas fotos de gatos assistindo ao Live Stream. Quem sabe? Mas daremos, às três fotos vencedoras, uma nova placa de vídeo, o que será bem emocionante. Darei mais informações sobre isso quando chegarmos ao final do concurso. A segunda coisa que estamos executando em paralelo é um Desafio do Balde de Gelo. Agora, obviamente, este é o momento em que digo, Cientista-chefe de jogos da AMD, gostamos de fazer desafios de balde de gelo adequados. A maioria das pessoas estaria pensando em um balde de água, um pouco de gelo flutuando nele. Isso é nitrogênio líquido, certo? E eu não sei se você consegue isso na câmera, mas [a audiência interrompe, torcendo] É uma coisa muito fria, e só um tolo faria algo assim, certo? Realmente é nitrogênio líquido, certo? Quero dizer, se você vê na transmissão ao vivo, é uma coisa louca, muito louca.

Uau! Loucura! Faremos coisas mais lunáticas com nitrogênio líquido. Então, convidamos você a se juntar a nós hoje e se divertir muito, sim? Entendemos que gráficos e jogos são entretenimento. Não se trata de slides em power point, então vamos ficar o mais longe possível do power point. E nós vamos nos divertir muito aqui hoje. Ok, então queremos fazer um Desafio do Balde de Gelo do qual outras pessoas possam participar. Nem todo mundo tem garrafas térmicas cheias de nitrogênio líquido a 192 graus centígrados negativos. Isso é muito frio, na verdade. Mas eu sou um cientista, não gritei, sabe. O que gostaríamos que você fizesse pelo nosso lado do ALS Ice Bucket Challenge, Queremos aumentar a conscientização, como tantas pessoas estão fazendo nos EUA, e torná-lo verdadeiramente global, Porque, afinal, Twitch TV, está lá fora em todos os lugares, Gostaríamos que você votasse. Deixe-me ver agora, devemos ser capazes de abrir a enquete.

Aqui vamos nós. Há uma enquete do Google. Você deve ver um link para isso na parte inferior da sua página do Twitch.TV. E você poderá votar nos vários uh-oh vários participantes aqui. Então, teremos nosso CTO de produtos, que é Joe Macri, ele é um cara muito legal, então ele não se intimidaria com o gelo. Temos John Byrne, que é gerente geral aqui na AMD. Ele também é um cara muito legal. E como gerente geral, ele realmente gosta de gelo e água, posso garantir. Não precisamos prestar atenção no cara do meio; vamos passar direto por isso. E quem votou em mim, agora se for alguém da AMD votando em mim, vai dar problema. Devon Nekechuk, ele é um dos gerentes de produto aqui. Os gerentes de produto absolutamente merecem, certo? Quero dizer, não há dúvida na mente de ninguém sobre alguém votar em mim! Ah, e Gabe Gravning. Então, o que quero dizer é que vocês vão ser os donos disso, certo? Na transmissão ao vivo [Audiência rindo] Você é um público muito difícil.

E todos em casa, é só arrumar . Então, nós realmente teremos o Desafio do Balde de Gelo no final do evento. Não vai ser nitrogênio líquido, porque não queremos matar ninguém. Nem todo mundo é um cientista-chefe de jogos. Vamos jogar alguém na piscina e jogar um pouco de água sobre eles. E então convidaremos talvez uma ou duas outras pessoas para participar. Quem sabe? É um tipo de dia louco. E está super quente aqui em Austin. Chega a cerca de 100 durante o dia. Então, a gente vai ter a votação, e realmente é o caso de quem ganhar a menos que seja eu, sim, não vote no cara do meio Pelo amor de Deus, não vote no cara do meio quem ganhar vai ser despejado com um balde de gelo de nitrogênio líquido Waitron. Ok, se você não viu o link ou se deseja acessar o link separadamente, há um atalho para ele.

bit.ly/amdicebucket, está tudo bem. O perdedor, ou o vencedor, depende de como você vê, estará molhado no final do programa. Visite agora, dê uma olhada nos concorrentes. Conte aos seus amigos. Você só pode votar uma vez. E lembre-se, diga a seus amigos, não vote em Richard. Ele não merece isso. OK. A terceira coisa que estaremos executando em paralelo a todo esse conteúdo, faremos um leilão de caridade no eBay, certo? Portanto, não sei se podemos trazer o leilão para a transmissão ao vivo, mas teremos no final da hora que estamos executando aqui. Teremos vendido para caridade, o primeiro tabuleiro de Tonga. Portanto, esta é a nova GPU que apresentaremos hoje.

Nós vamos vender isso. Você tem a oportunidade de ser o primeiro cara ou mulher que comprou esse tipo de prancha, certo? Daremos todos os detalhes sobre isso mais adiante. Em princípio, acho que se você ainda tiver seus telefones ligados, poderá acessá-lo daqui. É principalmente para aquelas pessoas que não estão aqui no estúdio. Todos os lucros irão para a instituição de caridade Child's Play para crianças doentes e com doenças terminais que merecem grandes jogos.

Fecharemos a licitação, embora pareça um leilão de 24 horas, fecharemos a licitação no final da feira. Portanto, se você quiser fazer um lance, terá que fazer um lance enquanto estiver no ar. Não espere, tentando jogar em um replay dele. Para ganhar, você precisa enviar o dinheiro para a instituição de caridade. Isso não é para AMD. Envie o dinheiro para a instituição de caridade Child's Play. Nós lhe daremos os detalhes sobre isso. Se você tiver alguma dificuldade, podemos dar isso. Quando você tiver a prova de que efetuou o pagamento, envie-a para nós e enviaremos o cartão para você em qualquer lugar do mundo. Quão legal é isso? [O público aplaude] Incrível! É, de fato, incrível. OK. Em seguida, vamos dar uma olhada no que vamos passar hoje. Vamos dar uma olhada no próximo pacote de jogos Never Settle. Vamos conversar com três dos principais ISVs de jogos do mundo.

ISV são fornecedores independentes de software, desenvolvedores de jogos. Nós amamos jogos de PC. Vamos anunciar algumas novas CPUs AMD FX. Temos um overclocker de classe mundial em casa, que vai nos mostrar como fazer overclock desses novos chips para velocidades loucas. Vamos apresentar a nova GPU da série R9. E vamos contar algumas histórias nunca antes ouvidas nos livros de história da ATI e da AMD. Então, a seguir, um pouco sobre como AMD Radeon recebeu esse nome. E vou levar minha saborosa bebida até a mesa, me preparar para a Parte 2. [Aplausos] Como foi sua carreira durante esses 16 anos? Como evoluiu? Acho que houve algumas estreias legais naquela época, e acho que depois do 3Max, acho que foi em 99, 2000 ou o que quer que seja. Acho que, no início de 2000, lançamos o Radeon.

E isso foi interessante, sabe, as pessoas falam sobre o nome Radeon, como isso aconteceu? Lembro que tínhamos uma empresa de marketing externa e eles criaram o novo nome da marca. E essa nova marca seria Energi, soletrado E-N-E-R-G-I. E eu e outro diretor na época não gostamos muito desse nome. Achamos estranho. E assim, trabalhamos e criamos um nome que ia ser Radium, na época. E recebemos algum feedback disso e não foi tão positivo. E então, este outro cavalheiro, ele saiu, e ele estava realmente com sua mãe, e sua mãe disse a ele, que tal Radeon? E foi assim que o nome Radeon começou.

[Música, público aplaudindo] Excelente. Obrigado. Estamos de volta aqui no estúdio. Só quero que todos saibam que este é o tipo de mesa que você obtém se for o Cientista Chefe de Jogos da AMD. Muito lindo mesmo. Seriamente especial. Mesmo refrigerado por ventilador do jeito que deveria ser. E, como sou o tipo de cara que sou, também tenho uma linha direta com o departamento jurídico da AMD, onde eles podem me ligar se tudo der muito errado durante o show, se eu fizer um anúncio que não tenho permissão para fazer, ou esse tipo de coisa.

Eles vão ligar para a linha direta, vamos desligar tudo, vai ficar muito escuro aqui e eu vou fazer barulhos de desculpas. OK. Então, vejamos. Vamos começar com uma olhada no programa Gaming Evolved. Acabamos de ver aquela pequena sequência executada no final, ali, o logo Gaming Evolved. E a pergunta é, o que é isso? E então, vamos conectar isso aos desenvolvedores de jogos com os quais falaremos hoje.

E é bem direto. É um compromisso com o que há de melhor em fazer com que o hardware faça o trabalho para o qual foi projetado. É tirar o melhor proveito da CPU, tirar o melhor proveito da GPU, certificando-se de que a combinação AMD+AMD seja realmente incrível quando se trata de jogos. Trabalhamos com todos os tipos de desenvolvedores de jogos importantes. Temos uma história fantástica com desenvolvedores de jogos. Ao longo deste último ano, você deve ter nos visto fazer parceria com os caras que fizeram o Battlefield 4, para mim, o melhor jogo de 2013, realmente excelente.

Você deve ter nos visto lançando várias demos no site, se você olhar para esse tipo de coisa. Você deve ter visto Tressfx que está em Tomb Raider e, espero, muito barulho sobre Mantle. Mantle é realmente um dos grandes negócios tecnológicos de 2014. Nós o apresentamos no final do ano passado e o primeiro jogo a usá-lo foi Battlefield 4.

Temos um aumento incrível na adoção por desenvolvedores de jogos no momento. Temos sete desenvolvedores anunciados publicamente que estão, entre eles, trabalhando em nada menos que 20 títulos. É muito material que está vindo. Temos quatro motores. Temos coisas como o mecanismo Frostbite, que é da DICE, e que agora é fundamental para grande parte do trabalho que a EA está fazendo. Temos o motor Nitrous, temos o CryEngine, todos conhecem a Crytek e o Asura Engine também. Então, há motores, há jogos sérios chegando e, junto com isso, nos bastidores, as coisas que vocês geralmente não conseguem ver, temos incríveis mais de 75 desenvolvedores registrados neste programa. Portanto, esta é uma peça fenomenal de adoção. E trata-se de facilitar o trabalho dos desenvolvedores de jogos, certo? Os desenvolvedores de jogos adoram essas coisas. É por isso que eles vêm até nós e se juntam ao programa. E somos capazes de produzir uma experiência bonita, elegante e rápida de um PC para jogos. Então, vamos dar uma olhada, portanto, em um desenvolvedor de jogos que está fazendo algum trabalho com Mantle.

Vamos dar as boas-vindas ao palco John Kloetzli, espero ter acertado a pronúncia dessa vez…

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00:15:18 –> 00:15:22
Ele é o principal desenvolvedor gráfico para Civilization Beyond Earth na Firaxis. John, junte-se a mim no palco, por favor. [Música, público aplaudindo] Ei, John, como vai você? Bom Senhor. Bom te ver. Feliz por estar aqui. Este é um grande evento que você está acontecendo aqui. Este é um evento e tanto, não é? Sim, estou feliz por estar aqui. Eu tenho que dizer, parabéns, em primeiro lugar, 30 anos de inovação gráfica, é uma conquista e tanto. É sim . Obrigado. Sim, você merece aplausos por isso. [Aplausos da platéia, torcendo] Eu sou um fã da AMD, na verdade, não apenas o lado gráfico que estamos comemorando hoje, mas o lado da CPU, por muitos anos. Na verdade, eu mesmo estava envolvido, como hobby, fazendo overclock dos antigos processadores Athlon, Slot A. Lembro-me desses processadores, fantásticos.

Pareciam cartuchos, certo? Naquela época. Sim. E, para fazer overclock, você tinha que abrir o gabinete para tirar o plástico e conectar algumas conexões internas. Eu fiz pelo menos três ou quatro desses processadores. Eu estava realmente interessado nisso. Na verdade, comprei um pequeno dongle de um site entusiasta que você pode conectar para facilitar a alteração do multiplicador de relógio.

E ainda tenho o dongle em meu escritório até hoje, sim. Isso definitivamente anula a garantia quando você faz isso. Ele faz, de fato. Ele faz, de fato. Sim. Mas você obtém algumas boas velocidades de clock com isso, certo? Eu fiz. Na verdade, eu ainda uso isso hoje, porque durante as entrevistas eu vou trazê-lo e pedir a um entrevistado para tentar identificá-lo. De alguma forma, ninguém acertou ainda. Eu não entendo por quê. Sim. Também não tenho certeza se reconheceria isso pessoalmente. Felizmente, você não o trouxe aqui para me testar. Não não. Eu estou esperando, de qualquer maneira. Então, por que você não nos conta, John, no que você está trabalhando no momento na Firaxis e qual é o seu cargo? Então, eu sou o Principal Programador Gráfico para Civilization Beyond Earth, e tenho que te dizer E o que isso significa? Bem, deixe-me falar sobre Beyond Earth primeiro, porque estou super empolgado com isso.

OK. Quero ter certeza de que todos aqui entendam sobre esse produto. Quando aquele produto surgiu internamente em nosso ciclo de desenvolvimento, pedi especificamente para participar dele, porque estava muito empolgado com a ideia de Civilization e ficção científica juntos. Sou um grande fã de ficção científica e adoro os jogos Civilization. É por isso que trabalho na empresa há mais de oito anos. Trabalhei em Civilization V, tenho muito orgulho desse jogo e adoro história, mas também adoro ficção científica.

Então é isso que o Beyond Earth é, e estou super empolgado com isso. E é um jogo que você vai entregar este ano, certo? Isso mesmo. Este jogo será lançado em 24 de outubro para PC. OK. Então, está saindo em breve. [Audiência batendo palmas] Obrigado. Então, como os gráficos lideram, você exerce muito controle aqui, mas imagino que sua agenda seja sempre completamente louca, certo? [Risos] A agenda pode ser ocupada, sim, então, como Principal Graphics Programmer, e eu mesmo inventei esse título, só porque posso, ok.

Basicamente, eu era responsável por determinar quais recursos gráficos, tecnicamente, precisávamos, a fim de apoiar a visão do jogo que os designers tinham e a visão artística do jogo que os artistas da equipe tinham. Então, eu tinha muita responsabilidade na parte técnica do projeto. OK fixe. Então, vamos dar uma olhada em um vídeo disso no momento e, em seguida, vamos mergulhar um pouco no técnico sobre o que está acontecendo por baixo.

[Tiro, sons de batalha] [Aplausos do público, torcendo] Ok, muito legal. [Aplausos] Tudo bem, tudo bem. Portanto, este é um pequeno trecho do jogo que vimos, isso mesmo. Mas haverá muito mais, obviamente, chegando. Oh sim. Claramente. É difícil mostrar um jogo de Civilization, porque a profundidade do jogo é que você joga um único jogo por 40, 50, dependendo do jeito que você joga, 100 horas. É muito tempo. Então você não pode mostrar todo esse conteúdo, obviamente. Mas acho que esse clipe faz um trabalho muito bom em mostrar um pouco do combate e uma espécie de cenário aproximado, uma das batalhas táticas do jogo. Então, esse tipo de cenário próximo, normalmente não é tão exigente em uma placa de vídeo ou em um PC? Certo.

Não é muita coisa acontecendo. Mas vocês vão deixá-lo diminuir o zoom. E esse é o tipo de situação em que Mantle fará a diferença. Exatamente. E vocês estão usando o Mantle desde o primeiro dia, sim? Você esteve envolvido nisso o tempo todo? Estamos envolvidos desde o início. Estamos super empolgados com Mantle. Como você disse, essa visão de perto não requer absolutamente os gráficos de CPU mais rápidos, indicando todos os comandos gráficos. No entanto, não é assim que você jogará o jogo o tempo todo. Você está jogando um jogo por 40 horas; você construiu um enorme império. Há muita coisa acontecendo, além dessas batalhas táticas. Portanto, permitimos que você diminua bastante o zoom. Essa foi uma visão muito próxima, eu diria, quase o mais próximo que você pode chegar no jogo. Então, isso é o mais pessoal. Ao fazer backup, você vê todo o seu império de uma só vez. Isso é exigente. E é aí que tropeça, sim? Sim, é quando a performance, normalmente, em jogos de estratégia para PC, vai começar a cair, quando você faz aquele zoom out para ter uma visão geral do mundo.

O que você faz bastante no jogo. Ok, e o impacto do Mantle aí, que tipo de coisa isso faz para a taxa de quadros? Esta é exatamente a situação em que estamos incrivelmente empolgados com Mantle. Na verdade, eu estava mostrando o jogo para um de nossos associados de marketing outro dia, e ele estava com uma cara de interrogação quando terminou de brincar com ele, porque ele disse que era estranho você entrar naquele situação e ele aumentava o zoom para fazer algo e então você diminuía o zoom, e o jogo não desacelerava. Ele correu tão rápido. Foram 60 quadros por segundo ampliados, 60 quadros por segundo diminuídos. Ele disse que era realmente desconcertante, como jogadores de estratégia, estamos tão acostumados com aquela lentidão quando você diminui o zoom, parecia estranho. Ele sentiu como se não estivesse mais em um PC.

Estamos super empolgados com isso. Você se acostuma com esse tipo de experiência engenhosa que fazemos. E quando desaparece isso é bom. Portanto, o custo para você deve ser bastante significativo, certo? Se você vai fazer a versão DX desse cronograma, você se inscreve desde o início, alguém lhe dá um cronograma. Adicionar Mantle parece ser um custo extra significativo, certo? Acho importante que sejamos muito claros sobre o tipo de custo que isso custou para você. Oh sim. Quero dizer, definitivamente há custos envolvidos. E não é uma API que vai segurar sua mão, e não é para um hobby, na verdade. Ele foi projetado para ser uma API masculina, esse tipo de coisa. Isso mesmo, isso mesmo. Sim. Obrigado, eu gosto disso é bom, isso é, sim. Mas não é uma sobrecarga significativa para uma equipe de gráficos profissionais adicionar a um jogo.

Na verdade, eu mesmo fiz a maior parte da programação, como disse, o design e a programação dos recursos gráficos do jogo. E também encontrei tempo para fazer a grande maioria do design e da programação do back-end do Mantle. E nós o encaixamos em nosso cronograma de produção, não nos atrasamos e estamos lançando-o simultaneamente com uma versão DirectX 11. Realmente impressionante. Então, você terá um lançamento do Day 1 Mantle. Isso mesmo. Nós gostamos muito disso. [O público aplaude e aplaude] Muito bom. John, se posso resumir, você é claramente um deus da programação. Realmente, realmente impressionado com o que vocês estão fazendo. Muito obrigado por vir e se juntar a nós hoje. Obrigado. Prazer estar aqui. [Audiência batendo palmas] Ok. Então, a próxima coisa que vamos dar uma olhada, vamos dar uma olhada no Tressfx, que é um dos efeitos que saiu do programa Gaming Evolved. Vamos dar uma olhada nisso agora e depois passaremos para conversar com o pessoal da Cloud Imperium.

Então, de todas essas tecnologias de jogos, mencionamos Tressfx, TrueAudio, Mantle, infinity, algum favorito aí? Todos eles são coisas bem legais. Eu gosto do Tressfx, sabe, porque se você olhar, sabe, a maioria dos jogos, você está jogando e os caras estão de capacete ou são carecas, certo? E isso porque o cabelo é difícil de fazer. Então eu acho que Tressfx teve que realmente levar as coisas adiante de um ponto de vista realista. O cabelo é realmente apenas a ponta do iceberg. Quero dizer, existem tantas implementações e expansões possíveis disso onde, em tempo real, as coisas estão se movendo, Onde, você está certo, sabe, até muito recentemente, muito do mundo do jogo era muito estático e rígido e simples. Tipo, a cabeça do capacete, o cara tinha cabelo, parecia que estava meio pintado. Você sabe? Porque é muita potência, honestamente, para manipular todos esses diferentes fios de cabelo em tempo real. Mas isso tem aplicações em coisas como folhagem, grama ou campos de trigo [Simultâneo] Um número é 4312. Há todo tipo de coisa que pode ser feita lá. 171717. [Aplausos da platéia] Então, você tem o número longo, aí? A data de expiração é 27 de junho de 2017.

Vamos colocar um limite de 10.000 nisso, se pudermos, desta vez, e diga a Roy que não vou pagar a fiança dele se ele estiver mais na prisão. Ok, obrigado. Bom Bom. Desculpe por isso. Questões, questões legais, como de costume. Atualização rápida sobre nossa posição com o ALS Challenge. Eu realmente acho que isso foi uma ideia terrivelmente ruim. Aparece, olha, vamos lá, pessoal. Ok, então eu sou o único que foi visto na câmera até agora, mas segure sua votação, certo? E aproveite para admirar esses outros candidatos tão óbvios.

Gabe, particularmente, que está em um espetacular segundo lugar. Na verdade. Ahh, eu gostaria de não ter sugerido isso! Ok, mas é uma boa notícia, temos pelo menos alguma participação lá, então isso é ótimo. Por favor, vote em outra pessoa. Não é muito difícil de entender. Sabe, sou inglês, não gosto de água fria. No leilão do ebay, estamos com mais de $ 300, então vamos nos mudar para lá, isso é ótimo. [Aplausos da platéia] Espero que haja mais entusiasmo demonstrado por isso também. Obviamente, vai pelo preço que vai. Eu diria que há pelo menos US $ 10.000 em valor lá. E espero que todos os que votaram em mim realmente tenham prometido $ 5,00 para a conscientização da ELA, então entre lá e faça suas doações se você realmente vai me vitimizar. Ok, então a seguir. Teremos Alex Mayberry, Alex Mayberry, que é o produtor executivo da Cloud Imperium, trabalhando em Star Citizen.

Alex, você poderia se juntar a mim no palco, por favor? [Música, público batendo palmas] Ei, Alex, como você está hoje? Eu sou bom. Como vai você? Estou muito bem, obrigado, muito bem. Tendo um bom aniversário. Parece que você vai ficar mais frio mais tarde. Não não não não não. Primeiro líder, e então vou desaparecer, e então John Burn, onde está John? Ele está realmente interessado em se molhar, na verdade. Ele vai votar em si mesmo como um louco a partir de agora. Por favor por favor. Bem, parabéns pelos 30 anos, é uma grande conquista. Muito obrigado, sim. Você sabe, eu tenho usado produtos AMD profissionalmente, pelo menos nos últimos 20 anos. Jogo um pouco mais do que isso. Sim. Você sabe, minha família, todos na família têm seu próprio PC; eles têm placas AMD. Você sabe, temos todos os consoles que datam do Atari 2600, então não podemos realmente passar o dia sem usar um produto AMD.

É assim que o mundo deveria ser. Nós gostamos desse tipo de coisa. Ótimo. Ok, então por que você não nos conta o que está fazendo no Cloud Imperium no momento? Apresente-o para aquelas pessoas que talvez não estejam participando agora. Claro, então estamos trabalhando em um jogo chamado Star Citizen. Esta é uma simulação espacial de Chris Roberts, que foi o pioneiro dos sims espaciais. M-hmm, cara muito conhecido, sim. E esta é, você sabe, sua visão opus do melhor simulador espacial que podemos fazer. Então, também é único porque é financiado coletivamente, então [Simultâneo] Sim, esse é um modelo de negócios incomum. Sem editora, sem investidor, mas temos financiamento AAA direto dos jogadores. E como resultado, temos um processo de desenvolvimento aberto.

Portanto, não é como um desenvolvimento típico em que você precisa esperar anos antes de ver o resultado. Na verdade, estamos lançando conteúdo assim que pudermos entregá-lo aos jogadores. O que está disponível agora é algo chamado Arena Commander. Você pode entrar online e pegar um navio e realmente entrar e voar contra a IA inimiga ou jogar contra outros jogadores, lutando contra seus navios. Você realmente pode tocar isso ao vivo agora, certo? Você pode fazer isso agora mesmo. Está em um estado pré-alfa. [Simultâneo] Muito bom. OK. Mas continuamos atualizando a cada duas semanas e estamos lançando mais conteúdo o tempo todo. Com base nisso, você eventualmente poderá jogar uma versão de tiro em primeira pessoa do jogo. OK. Você poderá jogar um enredo baseado em campanha de missão narrativa para um jogador. Você poderá descer em planetas, haverá um universo persistente. Então, estamos realmente tentando criar um universo para todos explorarem. E você tem esse modelo legal de financiamento coletivo e, portanto, não tem alguém atrás de você dizendo: Twhoo! Vamos! Lance isso em 15 de setembro! Vamos! Vamos! Você realmente pode construir como você precisa, certo? Isso mesmo.

Absolutamente. Portanto, não ter esse processo de desenvolvimento típico nos permite fazer o jogo que queremos fazer e que nossos jogadores querem que façamos. OK. Bem, por que não damos uma olhada rápida no jogo e, em seguida, vamos nos aprofundar em um ou dois detalhes técnicos por trás dele. Claro. [Música, público aplaudindo] Muito bom. Esse é um jogo seriamente bonito. Você olha para a resposta aqui, certo? [Aplausos da platéia, torcendo] Sim, estamos realmente almejando um nível de fidelidade que nunca foi visto em um jogo como este antes. Você está criando algo de grande beleza aí, sim. Sim.
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Sim. Apenas os navios sozinhos, quero dizer, muitos deles são apenas centenas de milhares de polígonos. Então, e tudo baseado no CryEngine da Crytek. OK. Então, nosso objetivo é elevar esse nível, e é por isso que é importante termos um bom hardware para rodar o jogo.

E mencionamos que a Crytek é um dos caras que escolheu para seu motor, o uso do Mantle. M-hmm. Isso é algo que você usará no jogo, certo? Sim, isso é algo planejado, que vamos explorar um pouco mais tarde, quando sairmos do nosso estado alfa. Está bem, está bem. Muito legal. E suas expectativas a partir disso? Bem, você sabe, como eu disse, estamos estabelecendo um padrão muito alto, então precisamos de um hardware poderoso por baixo, e não há nada melhor do que a AMD para ajudar com uma experiência tranquila. Absolutamente. Vamos! Vamos. [Audiência batendo palmas] Ok. Então, acho que estamos ansiosos para obter a versão do Mantle. Você tem algum tipo de material específico da AMD em seu bolso que estará chegando em Star Citizen também? Oh sim. Temos um ship específico para AMD. Muito legal. E será um piloto/caça monolugar, então é muito bom. Ok, alguns jogos especiais lá, apenas para AMD. Sim. Nós gostamos muito disso. [Aplausos da platéia] Ok.

Tudo bem. Tudo bem. Alex, quero agradecer muito por se juntar a nós no palco. Obrigado. Realmente aprecio o que você está fazendo no Cloud Imperium. Fantástico pedaço de software e um jogo bonito e bonito. Em seguida, você mencionou que tinha um 2600, um Atari 2600 em um ponto, e é algo que eu costumava jogar todos esses anos atrás também. Vamos dar uma rápida olhada na história do Atari 2600, desde o início dos anos 1980. Você sabe, mas olhando para 30 anos de jogos agora e chegando perto de 40 anos com a AMD, são 45 anos. 45 anos, com licença, sim. Você sabe, são muitas camisetas, muitas memórias. Claro. Sim, bem, estávamos falando sobre a AMD em produtos ainda mais antigos.

Os cartuchos do Atari. Ah, isso mesmo. Sim. O Atari 2600. Sim. Tem uns cartuchos de Atari 2600 que tem chips AMD neles, e eles se chamavam That's right, ROM, né? Sim. Bem, cortadores de bits. Sim. Que eu tive que pesquisar isso no Google [simultâneo] Bit slicer, não pensei que eu tivesse que pesquisar isso no Google, mas é um tipo de chip que apenas endereça como uma string de um e zero, como uma fatia de um e zero. . E se você tem uma string muito grande, você corta pedaços e então junta um monte desses chips. Sim. Computação paralela pela primeira vez Sim, desde os anos 70.

E acho que muita gente não sabe disso. E aprecio isso, que a AMD está nos consoles desde realmente aquele primeiro, pelo menos, o primeiro icônico que todo mundo tende a pensar. Eu sei que tinha um na minha pequena biblioteca. Então, aqui estamos, anunciando um novo console, o Atari 2600. [Risos] Legal vai me matar por isso. [Audiência batendo palmas] Muito legal.

[Música] Ok. Tudo bem, bom. Então o Atari 2600 era um hardware muito legal em 1985, e na verdade temos um cartucho aqui, em minhas mãos. Vou apenas colocá-lo sobre a mesa para que não se mexa. Se pudermos aproximar a câmera disso. Este é um jogo chamado Beeny Bopper, se não me engano. Vamos, aproxime bem o zoom.

Eu prometo não movê-lo. E você pode ver pela impressão na capa ali, que tem quatro cores espetaculares. Você obtém não apenas vermelho, branco e preto, mas também um pouco de lilás. E você pode imaginar a empolgação dos designers do jogo quando eles montaram isso. Teria nada menos que dois retângulos, bem como uma linha e um triângulo na tela ao mesmo tempo. Fantástico pedaço de coisas. Dentro disso, a razão pela qual estamos mostrando a você este cartucho 2600 é que ele realmente contém um chip que a AMD fabricou em 1985.

. Dois kilobytes de memória. Construído pela AMD. Sim, dois. Conta-os. Um não apenas um, mas dois. Uma peça extraordinária da história dos jogos. Segure-se nesse número dois, porque ele aparecerá um pouco mais tarde. Nenhuma grande surpresa, dois não é um número tão raro. Ok, então algumas atualizações, uma das quais me deixa nervoso. Aparentemente, já passei de 500 votos na enquete do Google. Vamos! [Aplausos da platéia] Podemos colocar um pouco de tensão nisso? Podemos pedir a alguém da AMD que ligue todas as máquinas do escritório e vote em John? Ele realmente não gosta de ficar seco por tanto tempo.

Gabe também está muito entusiasmado por estar molhado. Hahhh, bem, pelo menos, temos pessoas que estão se juntando, mesmo que sejam realmente más notícias, no que me diz respeito. E ganhamos $ 500,00, aparentemente, no ALS Challenge. [Aplausos da platéia] E isso acontecerá, porque a AMD também está prometendo $ 500,00, então estamos procurando algumas boas doações. Acho que se as pessoas colocarem cinco dólares por voto como eu estava pedindo, na verdade estamos com cerca de US $ 3.000. E isso só pode ser bom para caridade, lá. Ok, então a seguir. Deixe-me ver. Conversamos um pouco sobre algo tão empolgante quanto Beany Bopper de 1985. Se pudéssemos tocar agora, sim? Se ao menos pudéssemos jogar agora. Vamos dar uma olhada com Gabe Gravning, e eu digo a você, Gabe está muito seco aqui, muito seco. Vamos trazer Gabe para o palco, e ele pode nos guiar por algumas coisas [público torcendo, música] Ei, Gabe.

Oi, Ricardo. Então, Gabe vai nos mostrar algumas das coisas que os malucos estão fazendo com o hardware da AMD no momento. Sim. Gerente de produto da AMD, estou certo? Sim, Marketing de Produto, obrigado por me receber, Richard. E eu quero mostrar a vocês algumas coisas legais. Temos construtores e modders por aí? [público comemorando] Sim, sim. Tudo bem. Tudo bem, bem, ei, vou mostrar alguns mods bem legais que temos aqui, muitos deles construídos com nosso mais recente processador Kaveri. Você sabe, o que realmente faz um ótimo PC DIY de fator de forma pequeno, outro tipo de chip mod, porque, é claro, você sabe, combinou nossos núcleos X86 com nossos gráficos Radeon de sete classes, Além disso, todos os outros recursos como verdadeiro áudio, suporte para Mantle e várias outras coisas legais.

Então, podemos apenas mostrar um pouco do que nossos fãs fizeram aqui. Então, vamos dar uma olhada no primeiro. [audiência bate palmas] Então esta é a mesa de hóquei. Isso é muito legal, isso é muito legal. Este é um sistema sem cabeça, portanto, não há monitor neste. E é, você sabe, temos o PC realmente embutido na base. Na verdade, um dos novos recursos dos nossos três chips Kaveri mais recentes é um TDP configurável, que permite que você defina se deseja 45 Watt ou 65 Watt.

Portanto, em um ambiente fechado como esse, um recurso muito legal. Então, o modder escreveu um pequeno programa e colocou as equipes jogando aqui. Temos Montreal contra Toronto jogando aqui. E lembre-se, temos um grande escritório em Toronto, então quem você acha que vai ganhar esta partida? Montreal? Quem acha que Montreal vai ganhar? [Público vaias] Toronto? Quem acha que Toronto vai ganhar a partida? [A audiência aplaude] Tudo bem, tudo bem. Tudo bem, então essa é a mesa de hóquei. Tudo bem, a seguir Temos a Jukebox. Agora, esta é uma máquina muito doce. Esta é uma jukebox de trabalho real? Esta é uma jukebox real e funcional. Na verdade, tem um amplificador, um amplificador muito bom dentro. Há grandes alto-falantes nas laterais. Você sabe, você tem sua bela tela aqui, então este é um ótimo mod, muito inteligente. Isso me lembra a verdadeira tecnologia de áudio que temos em Kaveri, tão bom plugue de recursos lá.

Tudo bem, então é esse. Em seguida, temos a máquina de pipoca. [A platéia bate palmas] Este é, na verdade, um fabricante de pipoca em funcionamento, como você pode ver aqui. O mod está aqui dentro. Você tem a tela, tão perfeita para um PC de home theater ou qualquer outra coisa, que é ótima. Esta pipoca realmente foi feita por esta máquina ontem à noite, e eu a vi sair. Acho que fizemos um dia atrás não tão bom. O que combina com pipoca? Cerveja! Quem gosta de cerveja? [Audiência batendo palmas, torcendo] Este, nós chamamos de Kegveri–Keg, Kaveri, você entendeu. Portanto, este é um ótimo mod. Este é muito legal. Você sabe, colocamos uma tela sensível ao toque neste e temos um aplicativo aqui que realmente mostra a temperatura e a velocidade do ventilador e tudo mais. Então, e claro, este aqui, você pode usar alguns dos recursos de overclock do Kaveri, já que você tem muito resfriamento extra aqui.

E, claro [Membro da audiência: sirva-me um copo!] Quer saber? Pudermos. Claro, funciona. Então, saúde. Obrigado. [Audiência batendo palmas] E Gabe, obrigado. [Aplausos da platéia] Coisas selvagens e malucas para fazer com os chips Kaveri. Eu nunca esperei ver um jogo de hóquei sem cabeça jogando em um Kaveri, mas aí está. Todos os tipos de usos diversos, alguns deles completamente inúteis, alguns deles coisas espetacularmente divertidas de se ter por perto. Eu amo esta jukebox. Isso seria uma coisa linda de se ter em um clube ou café, algo assim. Coisas lindas, lindas, lindas. Ok, a seguir, vamos dar uma olhada em um pequeno vídeo de Scott Wasson. Ele é do Relatório Técnico. Ele vai nos desejar um feliz aniversário, e então vamos dar uma olhada no Athlon XP, obviamente, uma parte fundamental na história dos jogos da AMD. Vamos dar uma olhada. Olá, meu nome é Scott Wasson. Sou editor-chefe do Tech Report em techreport.com.

Venho cobrindo produtos AMD e ATI por cerca de 15 anos, e houve muitos produtos bons durante esse tempo, então escolher um único favorito é uma coisa difícil de fazer. Mas eu tenho que escolher, então acho que vou com a Radeon 9700. Essa foi a placa de vídeo DirectX 9 original, eles foram os primeiros a comercializar. E o DirectX 9 nos trouxe alguns novos recursos, especialmente ponto flutuante para formatos de cores para gráficos, e apenas permitiu um realismo que não existia nos jogos antes disso, e agora nós meio que aceitamos isso, mas esse foi o começo de tudo. Uma das melhores demonstrações dessa capacidade foi a demonstração de luz natural, que você pode ver aqui nesta tela. Ele foi originalmente renderizado offline e apenas como uma demonstração do que pode ser feito com gráficos.

Quando o 9700 apareceu, a ATI conseguiu animar isso em tempo real no Radeon 9700 e obter alguns efeitos realistas incríveis. E, você sabe, aquele produto realmente mudou tudo. Avançamos desde então, mas não tenho certeza se houve um único produto ao mesmo tempo que teve tanto impacto quanto aquele. Lembro-me de voltar ainda mais longe, quando era a era Athlon XP, e você sabe, era uma era de overclocking realmente simples. Você apenas levantou o barramento frontal e mudou o multiplicador e pronto. Mas o truque naquela época era que todos os chips eram cortados a laser, os chips de overclock, certo? Certo, sim. Então havia esses pequenos buracos na embalagem. Então, para superar isso e habilitar o overclock, você tinha que preencher os poços com branco e depois escovar, conectar as pontes que permitiam o overclock com reparo de pára-brisa como, o pára-brisa, o adotivo [Simultâneo] Sim, a cola , sim. Consertar coisas. Você compra por uns 20 dólares em uma loja de automóveis. Aqui estou eu, tenho uns 15 anos, estou debruçado sobre este chip, meu pai está muito orgulhoso de mim, minha mãe está apavorada com o que estou fazendo com essa coisa E estou apenas gravando esses pequenos pequenos quadrados, preenchendo-os com branco e, em seguida, pincelando-os, e esperando não ter estragado nada, porque se você conectar as pontes, o processador está torrado, certo? Sim.

Foi, funciona ou não, sim. Sim, funciona ou não, como [Simultâneo] Foi como, momento da verdade, realmente um momento da verdade. Você coloca essa coisa, espera que inicialize, porque, caso contrário, você acabou de torrar seu processador. Certo, sim. [Aplausos da platéia] Não tem problema. Eles estão totalmente comprando. Sim. Eu posso te dizer, eu tenho todos eles enganados.

Todos acreditam que é um telefone real. Oi. Tudo certo. Excelente, excelente. Muito obrigado. Certo. Em seguida, teremos outro bate-papo com um desenvolvedor de jogos. Vamos trazer Frank Vitz da DICE. Ele é o Diretor Criativo da Frostbite Engine. Tenho certeza de que todos vocês conhecem o Frostbite Engine, o Frostbite Engine 3 que alimenta o Battlefield Four e vários outros jogos da EA. Por favor, junte-se a mim para dar as boas-vindas a Frank Vitz. [Audiência batendo palmas, música] Ei, Frank. Prazer em estar aqui. Frank, muito obrigado por se juntar a nós hoje. Como vai você? Estou ótimo. Rapaz, comece parabenizando a AMD pelos 30 anos de inovação, inovação gráfica. É incrível quando penso que, sabe, essa é basicamente a história da evolução dos gráficos e da animação por computador até os videogames de hoje, a AMD tem estado ali apoiando, fornecendo o hardware e a tecnologia para fazer todas as coisas legais que nós tente se tornar realidade.

Esse é um resumo bastante justo, na verdade, não é? Sim. Sim. Quando começamos, estávamos fazendo quatro cores e quase nenhum pixel, e hoje em dia estamos fazendo algo perigosamente próximo do realismo fotográfico. É incrível. OK. Ok, então você tem, sem dúvida, o cargo mais legal aqui. Você é o Diretor Criativo da Frostbite Engine. Espero que haja talvez devêssemos ter colocado você na enquete, com um cargo legal como esse, você poderia ter passado por mim. Disseram que ainda estou liderando, mas Gabe está alcançando, então vamos lá, Gabe! Vamos, Gabi! Vamos, Gabi. Bem, na verdade, está quente lá fora, mas estou feliz por não estar na enquete, então sim. Diretor criativo de Frostbite, na verdade é um título muito legal, porque na verdade é um novo título que eu meio que ajudei a me definir quando eles me contrataram para a equipe, porque como vocês sabem, Frostbite está crescendo, você sabe, impulsionou o Battlefield , mas quando percebemos na EA o potencial do mecanismo, vimos que, para ter sucesso, precisaríamos descobrir como usá-lo para resolver uma ampla variedade de problemas em vários gêneros de jogos diferentes.

É muito raro um motor desenvolvido internamente como este ser tão versátil quanto o motor Frostbite está provando no momento. Você tem outros jogos nele, que não são de tiro em primeira pessoa, certo? Gosta de Need for Speed? Sim, temos Need for Speed, Battlefield 3 e Battlefield 4. Agora temos Dragon Age saindo. Temos Mass Effect a caminho. Plants versus Zombies, temos o PGA Golf chegando, completo com níveis Battlefield, alimentados por Frostbite, o que vai ser muito legal. Eu sempre quis um carrinho de golfe com um lançador de foguetes, pensei que seria. E então, e claro, há jogos além disso, que estão em andamento. Sobre o qual você vai nos contar agora. Obviamente, você vai quebrar o NDA, porque isso é apenas entre você e eu, Frank. Tudo bem. Não se preocupe com isso. Bem, acho que poderia. Todo mundo sabe que anunciamos a franquia Star Wars, que vai ser muito legal. [Audiência batendo palmas] E isso vai ser movido pelo mesmo motor? Sim, o motor Frostbite vai alimentar os jogos Star Wars e, claro, subjacente a tudo isso está o Mantle, o que torna possível para nossos designers simplesmente puxar as paradas e ir para quebrar.

É verdade. Vocês são indiscutivelmente o desenvolvedor mais importante para nós nesses estágios iniciais do Mantle, certo? Tendo se comprometido tanto com Mantle e entregue isso em janeiro deste ano. Foi uma conquista realmente espetacular. Bem, foi ótimo ver Ewan Anderson, nosso arquiteto de renderização e designer técnico líder, um dos arquitetos do Frostbite. Ele falou sobre isso por um longo tempo e demorei um pouco para entender o que ele estava falando.

você sabe, tudo bem, uma API de baixo nível que dá a você acesso ao incrível poder do hardware AMD, mas como artista, eu vou, ok, como isso funciona para mim? O Frostbite fornece uma camada de abstração além disso, mas, por meio do Frostbite, obtenho o poder do Mantle, que me dá acesso ao hardware para fazer coisas alucinantes. Muito legal, muito legal. Um dos jogos em que você está trabalhando no momento, o novo jogo Dragon Age? Você quer nos levar através disso? Sim. Dragon Age Inquisition parece muito legal. Estamos muito animados com isso. Você sabe, está na boa tradição dos jogos BioEra, onde é um jogo baseado em histórias e personagens no universo de Dragon Age. Nesse caso, você interpreta o papel de um inquisidor que se encontra onde esta fenda gigante se abriu entre os mundos e através da qual hordas de demônios estão vindo e, de alguma forma, você sobreviveu ao evento inicial e tem que reunir uma equipe de heróis para ir em uma missão, descobrir por que isso aconteceu, espero fechar a fenda, salvar o dia, você sabe, monstros, demônios, dragões, personagens, um mundo aberto gigante que você pode explorar como quiser, então muito legal.

Tudo alimentado por Frostbite e AMD por baixo. Muito legal, muito legal. Bem, palavras são baratas, por que não damos uma olhada no vídeo e vemos se vocês correspondem às nossas expectativas, certo? Você não gosta da minha fraseologia eloquente aqui? Não, não, não, apenas, mas temos que provar isso, certo? Sim. Diga-me onde está o seu criador agora? Chamá-lo! Invoque sua ira sobre mim. Você não pode, pois ele não existe. Eles estão sob o comando dos Renatauri, a serviço de algo chamado Ancião. O templário veio para matá-lo.

Se quisermos resistir a este monstro, devemos controlar a batalha. Mais dor desta vez. O Ancião ainda vem. Você é um erro. Você nunca deveria ter existido. Inquisição com o Arauto pelas vossas vidas, por todos nós! Acaba aqui! Curve-se diante de seu novo deus e seja poupado. [Audiência batendo palmas] Muito bom. Muito bom. Muito obrigado por vir nos mostrar isso. Então, isso está chegando este ano? Sim, será lançado dia 18 de novembro, estamos dando um tempinho a mais para dar o polimento que ele merece. Sim, a atenção à qualidade é um detalhe importante no processo, aqui. Você não pode simplesmente seguir um cronograma. E isso vai ser enviado com Mantle no primeiro dia, essa é a esperança? Isso mesmo. Essa é uma das coisas mais legais sobre o Mantle é que ele está basicamente sob o capô do Frostbite, então todos os jogos que escolherem, que serão todos os nossos títulos Triple A, poderão tirar proveito do Mantle da AMD imediatamente.

do portão. Esse é um lugar fantástico para estarmos. Senhoras e senhores, vamos agradecer a Frank Vitz por ter vindo de Estocolmo, na Suécia. [Aplausos da platéia] Frank, realmente aprecio seu tempo. Muito obrigado por estar aqui. Trabalho fantástico. Cargo adorável também. Adoro. [Aplausos da platéia] Tudo bem. Então, vimos alguns softwares realmente bonitos que estão em andamento agora. Vamos dar uma olhada em outro vídeo de parabéns. Chris Angelini da Tom's Hardware agora vai falar conosco, e vamos dar uma olhada no AMD FX, um pouco da história lá, antes de voltarmos.

Obrigado, Frank. O prazer é meu. Sou Chris Angelini e escrevo sobre tecnologia e hardware de PC nos últimos 16 anos, incluindo a maioria dos produtos AMD voltados para desktop. Há um casal que me lembro com muito carinho. Um deles era o All-In-Wonder 9700, que na verdade veio da ATI em 2002. Ele era baseado na GPU R-300 e incluía vários recursos multimídia que realmente se adequavam à minha vida como estudante universitário, então eu usei isso regularmente. E então, cerca de um ano depois disso, a AMD me enviou um sistema totalmente configurado com sua CPU Athlon 64 FX 51. Claro, esse foi o primeiro processador de 64 bits da AMD e tinha um controlador de memória integrado incrivelmente rápido e um multiplicador de taxa desbloqueado para overclocking. Entre esses dois componentes, eu tinha um dos PCs mais rápidos de todos que eu conhecia. [Música] [Aplausos do público] Muito bom. Ok, então eu não acho que você precisa se preocupar com isso. Eu poderia dizer a eles que eles estão em Marte, esses caras vão acreditar.

Não há problema algum. OK. Estamos de volta ao estúdio e agora vamos fazer um link de satélite ao vivo, então vamos forçar a tecnologia, talvez perigosamente difícil aqui. Vamos fazer um link de satélite ao vivo para não o planeta Marte, obviamente nós vamos usar o planeta Netuno aqui, porque está muito frio. Vamos dar uma olhada em alguns overclocking. Vamos pular, por link de satélite ao vivo, para Joe Macri, que é CTO de produtos. Joe, você pode me ouvir? Podemos te colocar nisso? Eu posso te ouvir Joe, Joe, você pode me ouvir? Sim eu posso. Desculpe, temos um atraso terrível aqui. A conexão de quantas, não sei, 15 minutos-luz mais ou menos, está nos causando problemas.

Mas a AMD pode resolver esses problemas. Joe, tome daqui. Conte-nos um pouco sobre overclocking, e quem é você também, e por que você está tão seco e quente? Bem, você sabe, estou aqui em Austin, meio que através do link de 2,5 metros. Mas meu trabalho na AMD é trabalhar com todos os engenheiros e equipes de negócios para realmente definir todos os nossos produtos. E eu não poderia te dizer o trabalho mais divertido do mundo, você sabe, nós construímos os melhores produtos de jogos, as melhores CPUs, nós temos, você sabe, servidores, basicamente, é um portfólio de produtos que todos os dias me fazem dirija rápido.

E você sabe, quando você ouve sobre um aniversário de 30 anos, sempre faz você olhar um pouco para trás. Você sabe, como você chegou aqui? Como cheguei aqui? E minha interação com jogos começou em 97. Você sabe, muitos de nós estávamos trabalhando na Silicon Graphics, e três colegas decidiram criar esta empresa chamada Ardex. E o objetivo da Ardex era construir todo o hardware de jogo para o cubo de jogo da Nintendo.

Você sabe, fizemos o sistema completo para nós e tive a sorte de ser convidado e ingressar naquela empresa. E foi muito divertido, quero dizer, a Nintendo foi uma verdadeira impulsionadora nesta indústria. Você sabe, e quando você está se divertindo, você não acha que poderia ficar melhor, mas ficou. Você sabe, esta grande empresa chamada ATI, eles adquiriram a Ardex. E isso nos levou à grande batalha, a batalha dos gráficos de consumo.

E isso foi uma briga total, você sabe, bam-bam-bam! Simplesmente, e ainda não acabou. Tínhamos várias empresas naquela época; hoje, há dois de nós que estão realmente arrasando. Nosso primeiro produto que fizemos com a ATI foi aquele 9700, você sabe, amplo barramento de memória, 256 bits, ele chutou o traseiro como nada jamais fez. Você sabe, realmente coloque a ATI como líder em gráficos. E você sabe, nós apenas continuamos lutando a partir daí. E você sabe, dirija 100 milhas por hora para o trabalho todos os dias, você simplesmente não consegue chegar rápido o suficiente.

E, você sabe, um dia acordamos e melhorou, e a AMD comprou a ATI. E para um engenheiro, isso realmente mudou o jogo, certo? Você sabe, na ATI, tínhamos o melhor hardware gráfico, capacidade multimídia, todos os tipos de coisas boas, mas agora a AMD trouxe a CPU, a capacidade do sistema e realmente mudou a forma como pensávamos sobre o problema. Você sabe, poderíamos pensar em novas arquiteturas para criar maneiras de a CPU e a GPU trabalharem juntas que você simplesmente não poderia fazer se tivesse apenas um pedaço do bolo.

E nós fizemos isso. Criamos algo que chamamos de HSA, a arquitetura de sistema heterogêneo. Ele pega gráficos e CPUs e os reúne em uma única arquitetura fácil de programar. Essa arquitetura vai nos guiar pelos próximos 30 anos, e isso é realmente empolgante. Você sabe, o que você vê hoje, o que lhe demos no passado, vamos acabar com você. Você sabe, não vai ser imersivo, vai ser real. Sabe, quando você fecha os olhos, imagina o futuro, você não está imaginando o que eu estou imaginando. Nós vamos apenas deixá-lo louco. E este é apenas um dia maravilhoso, maravilhoso. À minha esquerda, se vamos comemorar, vamos comemorar com algumas coisas legais. Temos alguns produtos novos. E então temos o overclock. Overclocking é o carro de corrida do mundo dos jogos, certo? Eles empurram o hardware sem fim. Agora, aqui está meu amigo, Brian, também conhecido como Chew. Diga olá para o público. Como tá indo? Legal. Esse cara [o público bate palmas], ele faz parte da equipe de overclocking da AMD.

Você sabe, temos algumas pessoas na Finlândia, algumas pessoas reais trabalhando duro nas últimas 48 horas. Brian esteve aqui em Austin. Ele teve que sofrer com temperaturas um pouco mais fortes, então eles estão batalhando, para ver quem consegue ir e tirar a maior pontuação. Antes de mergulharmos nos detalhes, vamos falar um pouco sobre nossos novos produtos. Temos o 8320 E e o 8370 E. Os E's significam que são produtos com TDP mais baixo. Todo mundo não precisa do maior caso. Algumas pessoas precisam de fatores de forma menores. Eles correm rápido, eles são perfeitos para jogos. 4 gigahertz, 4,3 gigahertz, processadores muito rápidos. Todos esses caras têm oito núcleos, então você tem capacidade mais do que suficiente para conduzir os jogos mais recentes. Mantle aproveita todos os núcleos. Você já ouviu falar muito sobre o Mantle, com que rapidez você pode trazer um jogo para ele. Essas coisas realmente farão Mantle voar. Depois, temos o 8370. Esse cara aqui, 4,3 gigahertz, ainda, mas é capaz de 125 watts.

Esses caras são 95. Você usa esse poder extra, isso nos permite ficar nessa frequência de aumento por mais tempo. Aumente um pouco o gabinete para aproveitá-lo, e essa coisa vai arrasar. E este é o meu favorito. Isso não é novo. Já saiu, 9590, 5 gigahertz. Esta é a versão refrigerada a água. Eu amo refrigeração a água. Você sabe, manter as coisas quietas é legal. Mantendo as coisas estáveis, você sabe, nós sempre gostamos de tratar nossos chips um pouco bem. Ele, por outro lado, não trata nada de bom. Quero dizer, ele está pegando coisas e fazendo coisas em nosso hardware que você sabe, de certa forma faz um engenheiro chorar, mas com um sorriso no rosto. Portanto, este não é um hobby normal. Como diabos você entrou nisso? Eu entrei nisso por causa dos jogos. Lembro que costumava jogar, acho que um dos meus primeiros jogos foi como RTCW.

Um dos meus primeiros processadores foi, eu acho, o Thunderbird, T-birds, naquela época, e isso foi antes mesmo de fazermos as pontes sobre as quais eles estavam falando antes. Mas queria obter mais velocidade com isso. Os jogos não estavam rodando tão bem quanto queríamos, então fizemos overclock. E era poder gratuito, você sabe. Você poderia correr em velocidades que ainda nem existiam. Você não poderia comprar o modelo, então. Selvagem, selvagem. Quero dizer, esta não é a placa-mãe da sua mãe. Não se parece com nada que você encontrará em uma casa normal.

O que você fez com essa coisa para deixá-la selvagem? Esta coisa foi realmente à prova d'água. Está selado agora. Como você pode ver, há gelo sobre todos os chips agora. Na verdade, faz overclock melhor quando está mais frio. Na verdade, acabamos de atingir 8 gigas enquanto você falava comigo, consegui atingir 8 gigas. A tela está bloqueada agora, mas vamos ver se conseguimos deixá-la um pouco mais estável depois disso. Esses novos chips estão definitivamente funcionando melhor do que as versões anteriores. Nós trabalhamos duro por você. Não há dúvida sobre isso. E ele está obtendo quase o dobro da velocidade para a qual os projetamos. Conte-nos sobre a equipe. A equipe está distribuída hoje. Vocês estão sempre tentando empurrar um ao outro. O que você conseguiu alcançar, o que os outros caras estão fazendo? Acho que acabei de ouvir que os outros caras conseguiram quebrar nosso recorde anterior, e eles estão em 8720 e talvez tentando forçar mais. [o público aplaude] Quero dizer, nós dois somos caras de carros de corrida, amamos carros, mas devo dizer, isso é rápido.

Isso é muito rápido. Isso seria um novo recorde mundial, batendo e superando nosso recorde anterior em pelo menos 300 megahertz. Sim. [a platéia aplaude] Sem o uso do LHE desta vez. Sim, é uma chave. Quero dizer, o que estamos tentando, sabe, é um pouco exótico, mas não é tão exótico que você não possa fazer isso em sua própria casa, certo? Isso é relativamente econômico. Sabe, eu definitivamente tomaria cuidado, mas vá lá e veja se consegue nos vencer. Queremos o disco, sempre queremos, mas se vocês conseguirem, se nossos fãs conseguirem, isso nos deixaria ainda mais felizes. Richard, de volta para você. De volta para mim no estúdio, sim? [Aplausos da platéia] Bem, esse não foi o link de satélite mais convincente, peço desculpas por isso, mas fez uma boa parte do show. Obrigado, Joe, e obrigado, Brian. Ok, a seguir vamos dar uma olhada no vídeo de overclock, um pouco de discussão interna sobre como apoiamos os desenvolvedores de jogos em seu overclock, não os desenvolvedores de jogos, os jogadores de jogos em seu entusiasmo por overclock, e então vamos vá até Roy Taylor, vice-presidente de vendas do canal, ao vivo de Hollywood.

Vejamos primeiro o vídeo. Eu tenho que pensar. Foi o primeiro computador que construí. Tipo, eu tinha uma entrega de jornais, eu tinha 14 ou 15 anos, a coisa salva, colada em um balde. Era o ano 2000, eu me lembro disso, eu estava sentado em um ônibus escolar com meu amigo na época e conversávamos sobre os ótimos PCs que íamos construir. Vejamos, na época, era um Athlon 800. Esse foi meu equipamento de jogo por anos. Eu atualizei para um Thunderbird 1100. Esse chip fez overclock como um louco, e ainda é um dos meus chips favoritos, você sabe, e saiu da caixa em 1,4, e eu aumentei para 2,3, então isso é incrível.

Como o V-Core, você poderia empurrar aquela coisa, era como Sim, apenas fora deste mundo. E eu tinha um barulho horrível, chamava-se Alpha Pal, 8045, era um dissipador de calor na época. E realmente não importava o quão alto era, era como um território destruidor de poeira, mas não importava, tipo, a velocidade do relógio era tudo, e eu tinha 15 anos e era espalhafatoso e não me importava, então foi incrível . Sim, é mais divertido, é por isso que você tira o catalisador do carro. Sim, e o que é interessante ver é que o overclocking naquela época, embora fosse essencial para os entusiastas e como eles pensavam sobre a AMD, ainda era algo que estava um pouco à margem, se você quiser, esse tipo de AMD envolveu aquela comunidade.

Agora, você sabe, é uma parte essencial, eu acho, da proposta de valor. Sim, acho que foi quando começamos a trazer, você sabe, nitrogênio líquido e ter a oportunidade de impulsionar o sistema, você sabe. E os sinos e assobios de ter o nitrogênio líquido fumando, a condensação saindo dele e tendo seus tempos de memória apenas para saber, houve um tempo em que você estava projetando um chip, você não pensou nisso, ok, bem , se um usuário colocar isso sob nitrogênio líquido, o que vai acontecer? E agora, é meio que um dado, certo? Isso é algo que levamos em consideração porque você sabe que as pessoas vão fazer isso. Olá, aqui é Roy falando com você de Hollywood, Califórnia. [Aplausos da platéia] Estou emocionado por estar aqui.

Eu sou um grande, grande jogador. Você pode me ver no Battlefield e pode tentar obter minhas placas de identificação. Meu nome é Leonidu no Battlefield, ou costumo brincar com os Fraggy Frogs da perspectiva do PC. E é uma emoção para mim fazer parte disso porque jogo há muito, muito, muito tempo. Como você pode ver, eu sou um pouco mais velho. Na verdade, meu primeiro PC foi um Amstrad com um AMD 386. E tenho jogado sem parar desde então. Então é realmente fantástico para mim fazer parte disso. E eu amo fazer parte da comunidade. Parte do meu papel é trazer a você ótimos produtos a ótimos preços. E você sabe, eu estava muito, muito interessado em apresentar o FX 9590. E como eu jogo Battlefield e estava ciente do tempo baixo, é por isso que insisti para que também tivéssemos memória mais rápida e também apresentasse nossos SSDs Radeon . E qualquer coisa que eu possa fazer para trazer produtos melhores e mais rápidos ao mercado, eu simplesmente adoro fazer. Mas também percebo que muitos de vocês estão com orçamento limitado e, portanto, tenho o prazer de anunciar e dizer a todos que reduziremos o preço de nosso FX este mês.

Vamos reduzir consideravelmente o preço do FX 9590. [Aplausos da platéia] E vamos apresentar algumas novas versões da linha FX para rodar a 95 Watts, e também vamos apresentar algo novo chamado pacote de seis, onde colocaremos seis processadores em uma caixa, para você que gosta de montar PCs para amigos e ganhar um desconto ao fazê-lo. Vamos continuar a fazer tudo o que pudermos pelos jogadores. Tudo o que pudermos fazer por você, continuaremos a fazer. Sabemos que a volta às aulas está chegando e, por isso, faremos uma promoção especial para a volta às aulas, para reduzir nossas placas-mãe FM2 para processadores APU. E assim, você verá em seus e-tailers e varejistas favoritos descontos neles também. Então, encorajo todos vocês a tentarem vir me matar no campo de batalha e pegar minha placa de identificação sempre que puderem.

Então, obrigado a todos por terem vindo. [Aplausos] Para todos vocês que fazem parte do Red Team, eu os encorajo a fazerem parte da comunidade. Por favor, entre no Twitter e participe de nossa conversa e participe dos fóruns. E faça parte do Red Team. Por favor, junte-se a nós. E algo ruim está por vir. Eu ouvi essa coisa de ELA e me disseram que vou fazer parte do Desafio de ELA! Oh não! Oh meu Deus!!! [Audiência batendo palmas] E com isso, obrigado, Sam Tehrani! De volta para você em Austin! Obrigado! Oh não!.

Texto inspirado em publicação no YouTube.

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